makey makey pacman / Örnek Maker Yaz Kampı Planlaması

Makey Makey Pacman

makey makey pacman

Robotik ve Kodlama Eğitimi

Abdullah Kılıçaslan / Mert Güler / Ozan Damcı

Mekatronik Mühendisleri

Robotik ve Kodlama, geleceği şekillendirmenin yeni yolu olarak karşımıza çıkar. Öğreneceğiniz bilgiler sayesinde siz de geleceği şekillendirebilecek seviyeye geleceksiniz. İstanbul Ticaret Üniversitesi onaylı, Robotik ve Kodlama derslerine ve özel materyallere ömür boyu erişmek için bugün kaydolun. Mobil veya masaüstünde kendi hızınızda öğrenin.

44 video eğitim
Image

Eğitim Tanıtım videosu

Ders Planı
  • Algoritmaya Giriş

    Algoritmaya Giriş dersinde; ‘Algoritma’nın Tanımlaması, Tarihçesi, Algoritma Yapısı ve Algoritma Örnekleri’ konularını içermektedir.

  • Artırılmış Gerçeklik

    Artırılmış Gerçeklik dersinde; ‘Artırılmış Gerçeklik Tanımlama, İçerik ve Artırılmış Gerçeklik Bumble Bee ve Power Rangers gibi Uygulama’ konularını içermektedir.

  • Joy kart ile Uygulamalar 1

    Joy Kart ile Uygulamalar I dersinde; ‘Joy Kart Tanımlama, İçerikleri, Joy Kart ile Hayvan Sesleri, Joy Kart ile Çizim Uygulamaları’ konularını içermektedir.

  • Joy kart İle Uygulamalar 2

    Joy Kart ile Uygulamalar II dersinde; ‘Joy Kart ile Flappy Bird, Joy Kart ile Piyano, Joy Kart ile Pingpong Oyunu ve Joy Kart ile Pacman Oyunu’ konularını içermektedir.

  • Blockly

    Blockly dersinde; ‘Blockly Tanımlama, İçerikleri ve Blockly Bulmaca, Labirent, Kuş, Kaplumbağa, Film, Müzik ve Eğitim Havuzu Uygulama’ konularını içermektedir.

  • Scratch

    Scratch dersinde; ‘Scratch Tanımlama, Scratch Arayüzü Tanıma, Hesap Oluşturma, Temel Fonksiyonlar ve Scratch Kedisi Zıplama, Yürüme ve Scratch Kedisi Konuşma Uygulama’ konularını içermektedir.

  • Bulutboard Tanıtım Uygulama I

    Bulutboard Kodlama Uygulamaları I dersinde; ‘Bulutboard Tanıma ve İçerik’ konularını içermektedir.

  • Bulutboard Deniz Feneri Sokak Lambası Uygulama II

    Bulutboard Kodlama Uygulamaları II dersinde; ‘ Bulutboard Deniz Feneri ve Sokak Lambası Uygulama Uygulama’ konularını içermektedir.

  • Bulutboard - Org ve Mesafe Sensörü Uygulama III

    Bulutboard Kodlama Uygulamaları III dersinde; ‘ Bulutboard Org ve Mesafe Sensörü Uygulama’ konularını içermektedir.

  • Bulutboard - Servo Motor Uygulama IV

    Bulutboard Kodlama Uygulamaları IV dersinde; ‘Bulutboard İsim Yazma ve Araç Geçiş Uygulama’ konularını içermektedir.

  • Bulutboard - Fan & Sıcaklık Sensörü Uygulama V

    Bulutboard Kodlama Uygulamaları V dersinde; ‘Bulutboard Klima Kontrol, Oda Sıcaklığı ve Uygulama’ konularını içermektedir.

  • Bulutboard - Joystick Servo ve Çiçek Bulutçuk Uygulama VI

    Bulutboard Kodlama Uygulamaları VI dersinde; ‘Bulutboard Çiçek Bulutçuk ve Joystick Servo Uygulama’ konularını içermektedir.

  • Bulutboard Akıllı Klima ve Alkış İle Yanan Lamba Uygulama VII

    Bulutboard Kodlama Uygulamaları VII dersinde; ‘Bulutboard Alkış ile Yanan Lamba ve Akıllı Klima Uygulama’ konularını içermektedir.

  • Bulutboard - Oyun Hamuru Uygulama VIII

    Bulutboard Kodlama Uygulamaları VIII dersinde; ‘Bulutboard Oyun Hamuru ve Uygulama’ konularını içermektedir.

  • Temel Elektronik

    Temel Elektronik dersinde; ‘Temel Elektronik Tanımlama, Bread Board Kullanımı, Direnç Hesaplama, Örnekler ve Bağlantılar’ konularını içermektedir.

  • Programlamaya Giriş

    Programlamaya dersinde, ‘Veri Türleri, Değişkenler ve Operatörler Tanımlama, Karar Kontrol Yapıları, Döngüler ve C Programlama’ konularını içermektedir.

  • Ardunio&#;ya Giriş

    Ardunio’ya Giriş dersinde; ‘Ardunio Tanımlama, İçerik, Ardunio Çeşitleri ve Ardunio Teknik Özellikleri’ konularını içermektedir.

  • Tinkercard ile Ardunio Uygulamaları

    Tinkercad ile Ardunio Uygulamaları dersinde; ‘ Tinkercad ile Ardunio Tanım, İçerik ve Tinkercad ile Uygulamalar’ konularını içermektedir.

  • Ardunio ile Başlangıç Uygulamaları I Led Yakma

    Ardunio ile Başlangıç Uygulamaları I dersinde; ‘Ardunio ile Led Yakma Uygulama’ konularını içermektedir.

  • Ardunio ile Başlangıç Uygulamaları II - Flip flop & Kara Şimşek

    Ardunio ile Başlangıç Uygulamaları II dersinde; ‘ Ardunio ile Flip-Flop ve Kara Şimşek Uygulama’ konularını içermektedir.

  • Ardunio ile Başlangıç Uygulamaları III Potansiyometre ile servo motor

    Ardunio ile Başlangıç Uygulamaları III dersinde; ‘Ardunio-Potansiyometre ile Servo Motor Kullanımı Uygulama’ konularını içermektedir.

  • Ardunio ile Başlangıç Uygulamaları IV Mesafe Sensörü & Buzzer

    Ardunio ile Başlangıç Uygulamaları IV dersinde; ‘Ardunio ile Mesafe Sensörü, Mesafe Sensörü ile Buzzer Uygulama’ konularını içermektedir.

  • Ardunio ile Başlangıç Uygulamaları V LCD Ekran Yazı Yazma

    Ardunio ile Başlangıç Uygulamaları V dersinde; ‘Ardunio ile X16 LCD Ekran Kayan Yazı ve Ekranda Karakter Oluşturma Uygulama’ konularını içermektedir.

  • Ardunio ile Başlangıç Uygulamaları VI Sıcaklık & Nem Ölçer

    Ardunio ile Başlangıç Uygulamaları VI dersinde; ‘Ardunio ile DHT11 Nem ve Sıcaklık Sensörü Uygulama’ konularını içermektedir.

  • Dnyardunio uygulama I - Tanıtım & Led yakma

    dnyArdunio ile Uygulamaları I dersinde; ‘ dnyArdunio Tanımlama, İçerik ve Trafik Lambası Uygulama’’ konularını içermektedir.

  • Dnyardunio uygulama II - Butonla led yakma

    dnyArdunio ile Uygulamaları II dersinde; ‘ dnyArdunio Buton ile Led Yakma Uygulama’ konusunu içermektedir.

  • DnyArdunio uygulama III - Buzzer ile nota

    dnyArdunio ile Uygulamaları III dersinde; ‘ dnyArdunio Buzzer ile Nota Uygulama’ konusunu içermektedir.

  • Dnyardunio uygulama IV - LCD Ekran kayan yazı

    dnyArdunio ile Uygulamaları IV dersinde; ‘ dnyArdunio LCD Ekran Kayan Yazı Yazma Uygulama’ konusunu içermektedir.

  • Dnyardunio uygulama V - Seven Segment

    dnyArdunio ile Uygulamaları V dersinde; ‘ dnyArdunio Seven Segment Uygulama’ konusunu içermektedir.

  • Dnyardunio uygulama VI - Joystick kullanımı

    dnyArdunio ile Uygulamaları VI dersinde; ‘ dnyArdunio Joystick Kullanımı Uygulama’ konusunu içermektedir.

  • Lego WeDo Robotik I

    Lego WeDo ile Robotik I dersinde; ‘Lego İçerik, Tanıtım ve Başlangıç Projeleri Tırtıl, Fan ve Uydu Uygulama’ konularını içermektedir.

  • Lego WeDo Robotik II

    Lego WeDo ile Robotik II dersinde; ‘Lego Rehberlik Projeleri Tanım, Mini Robot, Keşif Aracı Milo ve Milo Hareket Sensörü Uygulama’ konularını içermektedir.

  • Logo WeDo Robotik III

    Lego WeDo ile Robotik III dersinde; ‘Lego Rehberlik Projeleri Milo Eğim Sensörü, Çekme ve Sürat Uygulama’ konularını içermektedir.

  • Lego WeDo Robotik IV

    Lego WeDo ile Robotik IV dersinde; ‘Lego Rehberlik Projeleri Dayanıklı Yapılar ve Kurbağanın Başkalaşımı Uygulama’ konularını içermektedir.

  • Lego WeDo Robotik V

    Lego WeDo ile Robotik V dersinde; ‘Lego Rehberlik Projeleri Bitkiler ve Tozlaşma Uygulama’ konularını içermektedir.

  • Lego Wedo Robotik VI

    Lego WeDo ile Robotik VI dersinde; ‘Lego Rehberlik Projeleri Kurtarma Helikopteri ve Geri Dönüşüm Uygulama’ konularını içermektedir.

  • Mbot ile robotik uygulamaları I

    MBOT ile Robotik Uygulamaları I dersinde; ‘MBOT Tanım ve İçerik, MBOT Modelleri, Kutu İçeriği’ konularını içermektedir.

  • Mbot ile robotik uygulamaları II

    MBOT ile Robotik Uygulamaları II dersinde; ‘MBOT-MBlock Led Yak Söndür, Renk Değiştirme ve Karakter ile Renk Değiştirme Uygulama’ konularını içermektedir.

  • Mbot ile robotik uygulamaları III

    MBOT ile Robotik Uygulamaları III dersinde; ‘MBOT-MBlock ve Karakter ile Led Yer Değişimi Uygulama’ konularını içermektedir.

  • Mbot ile robotik uygulamaları IV

    MBOT ile Robotik Uygulamaları IV dersinde; ‘MBOT-MBlock Klavyeden Kontrol Uygulama’ konularını içermektedir.

  • AppInventor

    AppInventor dersinde; ‘AppInventor Tanım, Kullanım Şekli ve Led Uygulama’ konularını içermektedir.

  • 3 boyutlu tasarım

    3 Boyutlu Tasarım dersinde; ‘Boyut Kavram Tanımlama ve Çalışma Düzlemi ve Tasarım Uygulama’ konularını içermektedir.

  • 3 boyutlu Yazıcı I

    3 Boyutlu Yazıcı I dersinde; ‘3 Boyutlu Yazıcılar Tanım, Gelişimi ve Tarihçesi’ konularını içermektedir.

  • 3 boyutlu Yazıcı II

    3 Boyutlu Yazıcı II dersinde; ‘3 Boyutlu Yazıcı Tasarım Program Tanıtım ve Uygulama’ konularını içermektedir.

Robotik ve Kodlama, geleceği şekillendirmenin yeni yolu olarak karşımıza çıkar. Öğreneceğiniz bilgiler sayesinde siz de geleceği şekillendirebilecek seviyeye geleceksiniz. İstanbul Ticaret Üniversitesi onaylı, Robotik ve Kodlama derslerine ve özel materyallere ömür boyu erişmek için bugün kaydolun. Mobil veya masaüstünde kendi hızınızda öğrenin.

44 video eğitim

Abdullah Kılıçaslan / Mert Güler / Ozan Damcı

Mekatronik Mühendisleri

Robotik Kodlama Eğitimi Nedir?

Kodlama ya da programlama, bir bilgisayar sistemine ya da elektronik devreye işlem yaptırmak için yazılan komut dizisidir.  Matematiksel işlemler bütünü olan programlamada bir metin, önceden belirlenmiş simgeler dizisine göre işaretlenir.

Kodlamayı sadece bilgisayar bilimleri ile sınırlı olmayıp, disiplinler arası etkileşim açısından da çok önemlidir. Görsel tasarım, makine mühendisliği, desen, dönüşümler, yön, cebir vb. yapabilmemizin bir yolu olan robotik kodlama, çalışılan robotun çeşidine göre değişir.

Yazılan kod, çalışılan robotun belirlenen hareketleri gerçekleştirmesi için hem yaratıcı, hem de eleştirel düşünülerek oluşturulur. Kodun hatasız olması gerekir aksi halde robot hareketi gerçekleştiremez. Robotik; kodlamayı öğrendikten sonra mekanik, elektronik ve yazılımı birleştirerek hareket edebilen, sensörlerden veri alabilen cihazlardır.

Daha Fazla

Robotik Kodlama Eğitiminin Amacı Nedir?

Teknoloji liderleri, robotik ve kodlama eğitiminin önemini vurgulamaktadır. Aynı zamanda günümüz dünyasında kodlama eğitimini eğitim ve öğretim müfredatına eklemiş pek çok ülke bulunmaktadır. Kodlama eğitiminin geleceğin dili olduğu düşünülmektedir. Yalnızca bilgisayar biliminde değil, tüm branşlarda ve hayatta karşılaşılan problemleri çözebilme yeteneği geliştirmek için gerekmektedir.

Robotik Kodlama eğitiminin amacı; programlama ve robotiğin mantığını kavrayabilen, yönergelerle işlem yapabilen zekalara sahip bireylerin geleceği daha iyi anlayabilmesi sağlamak ve kodlama dilini öğretmektir.

Daha Fazla

Robotik Kodlamanın Önemi

Robotik Kodlama eğitimiyle Kodlama, algoritmik düşünme, eleştirel düşünme, yaratıcı düşünme, problem çözme, iletişim, iş birliği, analatilik düşünme, robotik, arduino, 3 boyutlu tasarım, 3 boyutlu yazıcılar, Lego We , Mbot, BulutBoard, DNYArduino, Joy Kart (Makey Makey) yetenek ve yetilerine sahip olacaksınız.

-

Daha Fazla
Robotik ve Kodlama Eğitimi

Robotik Kodlama Eğitimi Katılımcılara Ne Sağlar?

• Bu eğitim ile temel olarak bir robot aracılığıyla gerçekleştirilmesi istenen görevin belirlenmesi, görevin gerçekleşmesi için gerekli olan kodun tasarlanarak, elektronik olarak yazılması sonucunda robota göndermeyi öğrenirsiniz.

• Belirlenen görev tamamlanana ve yazılan kod ile robotun hareketleri gerçekleştirilmesi süresince deneme yanılma yoluyla düşünmeyi ve gerçekçi görmeyi sağlar.

• Yaratıcılık, analitik düşünme gibi özelliklerin geliştirilmesi de sağlanacaktır.

• Teknolojiyi öğrenerek teknolojiye farklı bir bakış açısıyla bakmaya başlayacaksınız.

• Çocuklar ve yetişkinler için ince motor becerilerinin geliştiği görülecektir.

• Robotik kodlamayı öğrenirken problem çözme yeteneği kazanır, mücadele gücünüzü geliştirerek, ekip ruhu ve işbirliği yoluyla azimli olma becerileri kazandırır.

• Ortaya koyulan ürün neticesinde de bireyin yeteneklerinin farkına varması ve özgüveninin yükselmesi görülmektedir.

• Eğitim programına katılmak için 18 yaş ve üzeri olmak gerekmektedir.

 

Robotik Kodlama Eğitimine Kimler Katılabilir?

Her branştan öğretmenler, öğretmen adayları, her bölümden üniversite öğrencileri, anne-babalar; robotik ve kodlama eğitimine ilgi duyan herkes bu eğitime katılabilir.

 

Yasal Düzenlemeler

Güncel bilgiler ve veriler takip edilir.

Sertifika Revizyonu Hakkında: Eğitimin yeni revizyonu geldiğinde güncelleme yapılmamaktadır. Revizyon için tekrar başvuru gerekir. 

Eğitimin Yapılacağı Yer (Süpervizyon): İstanbul Ticaret Üniversitesi

Süpervizyon: 1 Gün  (8 Saat)

Canlı Yayın: 12 Saat (12 Canlı Yayın)

Eğitim Saati:  Saat

Video Saati: 18 Saat 21 Dakika

Eğitmen Adı: Abdullah Kılıçaslan, Mert Güler, Ozan Damcı

Eğitim Dili: Türkçe

Modül Sayısı: 44 Modül

 

Daha Fazla
trainer

Eğitmen
Abdullah Kılıçaslan / Mert Güler / Ozan Damcı

Mekatronik Mühendisleri

Mert Güler

Lisans eğitimini Manisa Celal Bayar Üniversitesi Mekatronik Mühendisliği bölümünde tamamlayan Mert Güler’in, robotik ve kodlamaya ilgisi üniversite yıllarında başladı.

Hem fakültede gördüğü lisans dersleri hem de kendi araştırmalarından edindiği bilgiler, onun üniversite yıllarında kodlama çalışmasını sağladı. Öncelikle kendi gömülü sistem çalışmalarını gerçekleştirdi. Ardından 3 boyutlu yazıcı ve drone yaptı. ().

yılında kurulan Mekatronik Mühendisleri Derneği’ne girerek çalışmalarını bir STK ile birleştirerek adını daha fazla kitleye ulaştırmayı hedefledi. İlk işini eğitim öğretim döneminde İzmir Koleji ile gerçekleştirdi. 9. ve sınıf öğrencilerden oluşan robotik kulübüne eğitmenlik yaptı. Robotik ve kodlama eğitimlerine ek olarak uluslararası düzenlenen robot yarışmalarına öğrencilerle birlikte robotlar tasarlayarak ve yazılımlarını yaparak katılım sağladı.

eğitim öğretim döneminde Mektebim Okulları Bornova Kampüsü ile çalışarak yine öğrencilere eğitmenlik yaparak onların robotik ve kodlama alanında kendilerini geliştirmelerini sağladı.

yılında üniversiteden mezun oldu. Mezun olduktan sonra 6 ay İzmir’de robotik ve kodlama alanında çalışmalarını gerçekleştirdi. Ardından Bursa’da Benmaker firmasında eğitmen olarak projelerine devam etti. yılında Avrupa Birliği projesi olan Bilim Karavanı Şehrimde projesi kapsamında 6 ayda 20 şehre giderek öğrenci ile robotik ve kodlama eğitimi, 3 boyutlu yazıcı eğitimi verdi. Şu anda halen kendini alanında geliştirmeye çalışan Mert Güler Benmaker firmasında aktif olarak eğitmenlik yapmaktadır.

Abdullah Kılıçaslan

Lisans eğitimine yılında Karabük Üniversitesi Mekatronik Mühendisliği ile başlayan Abdullah Kılıçaslan, 2 yıllık lisans eğitiminin ardından Kocaeli Üniversitesi Mekatronik Mühendisliğine yatay geçiş yaptı. Üniversiteye başladıktan sonra mühendislik platformlarına girmeye başladı. yılında monash.pw platformunda görevli olarak başladı.

yılında Mekatronik Mühendisleri Derneği kurulduktan sonra aktif olarak dernek çalışmalarında yer aldı. Bunların yanında üniversitedeki takımlara girdi ve aktif rol olarak rol aldı.

Türkiye çapında İHA yarışmalarına katıldı ve birçok projede görev aldı. Lisans eğitiminin 3. yılında gönüllü olarak yaptığı işleri, ders olarak vermeye başladı. Eğitmenliğe gönüllü olarak başlayan Abdullah Kılıçaslan, birçok farklı projede eğitmen olarak görev almaya devam etmektedir.

Ozan Damcı

İstanbul Aydın Üniversitesi Mekatronik Mühendisliği Bölümünde lisans eğitimini tamamlayan Ozan Damcı, lisans eğitimi süresince Arduino başta olmak üzere birçok mikro denetleyici ile sayısız projeler gerçekleştirdi.

Üniversitede ilk kez düzenlenen robot yarışmalarında hakem olarak görev aldı. TÜBİTAK Alternatif Enerjili Araba yarışmalarında üniversitedeki ekibi ile araçlar tasarladı. Bu senelerde popülerlik kazanan 3D printerlar ilgisini çekti ve arkadaşı ile bir printer alıp, kurmuş olduğu online satış sitesinde ilk girişimcilik deneyimini kazandı.

İş hayatına, özel meslek lisesi olan Topkapı Okulları’nın İkitelli şubesinde mekatronik bölümünde uzman öğretici olarak başladı. Bir yıllık süreçte eğitim verdiği öğrencilerle birlikte Arduino tabanlı birçok proje yapıp, çeşitli yarışmalarda dereceler aldı. Bir yılın sonunda aynı kurumun Esenyurt Şubesi’nde bölüm şefi olarak görev yapmaya başladı. Kurmuş olduğu mühendis kadrosu ile projelerine devam etti. Aynı zamanda Mekatronik Mühendisleri Derneği’ne katıldı ve dernek içerisinde Stem Komisyonu’nun kurulmasında etkin rol oynadı. Robotik ve Kodlama eğitmenlerini yetiştirmek için birçok eğitmen eğitimi gerçekleştirdi. Çeşitli belediyeler, bankalar ve üniversitelerde robotik kodlama alanında farklı yaş gruplarına eğitimler verdi. Bu kapsamda ilk ve ortaöğretim düzeyindeki kolejlere danışmanlık desteği vermeye devam ediyor.

Anadolu Üniversitesi İşletme Bölümü’nü bitirdi. Şu anda Marmara Üniversitesi Pedagojik Formasyon ve Esenyurt Üniversitesi İşletme Bölümü yüksek lisans eğitimlerine de devam ediyor.

logo
logo
logo
Image
Image
Ömür Boyu Erişim

Eğitimlere ömür boyu erişmek için hemen bugün kaydolun. Mobil veya masaüstünde kendi hızınızda ve özgürce öğrenin.

ŞİMDİ BAŞVUR

Makey Makey Kit

array() { ["ID"]=> string(4) "" ["VARIANT_FEATURE1_LIST"]=> array(0) { } ["VARIANT_FEATURE2_LIST"]=> array(0) { } ["TITLE"]=> string(15) "Makey Makey Kit" ["IS_NEW_PRODUCT"]=> string(1) "0" ["IS_ACTIVE"]=> string(1) "1" ["VARIANT_ID"]=> int(0) ["CATEGORY_ID"]=> string(4) "" ["NUMERIC1"]=> float(0) ["CATEGORY_ID_PATH"]=> string(9) "28 > " ["CATEGORY_IDS"]=> string(9) "," ["PRICE_SELL"]=> float() ["PRICE_VISITOR"]=> float(0) ["PRICE_BUY"]=> float() ["PRICE_NOT_DISCOUNTED"]=> float(" ["SYMBOL_TAG1"]=> string(15) "Ücretsiz Kargo" ["S2"]=> string(1) "0" ["SYMBOL_DATA2"]=> string() "" ["SYMBOL_TAG2"]=> string(14) "Stoktan Teslim" ["S3"]=> string(1) "0" ["SYMBOL_DATA3"]=> string() "" ["SYMBOL_TAG3"]=> string(18) "Kampanyalı Ürün" ["S4"]=> string(1) "0" ["SYMBOL_DATA4"]=> string() "" ["SYMBOL_TAG4"]=> string(16) "Aynı Gün Kargo" ["S5"]=> string(1) "0" ["SYMBOL_DATA5"]=> string(0) "" ["SYMBOL_TAG5"]=> string(0) "" ["S6"]=> string(1) "0" ["SYMBOL_DATA6"]=> string(0) "" ["SYMBOL_TAG6"]=> string(0) "" ["S7"]=> string(1) "0" ["SYMBOL_DATA7"]=> string(0) "" ["SYMBOL_TAG7"]=> string(0) "" ["S8"]=> string(1) "0" ["SYMBOL_DATA8"]=> string(0) "" ["SYMBOL_TAG8"]=> string(0) "" ["S9"]=> string(1) "0" ["SYMBOL_DATA9"]=> string(0) "" ["SYMBOL_TAG9"]=> string(0) "" ["S10"]=> string(1) "0" ["SYMBOL_DATA10"]=> string(0) "" ["SYMBOL_TAG10"]=> string(0) "" ["SUBSCRIBE"]=> int(0) ["SUBSCRIBE_FREQUENCY_LIST"]=> array(1) { [0]=> string(0) "" } ["SUBSCRIBE_DISCOUNT_RATE"]=> float(0) ["VARIANT_CODE"]=> string(0) "" ["SUB_PRODUCT_CODE"]=> string(0) "" ["DEAL"]=> NULL ["DEAL_START_DATE"]=> string(19) " " ["DEAL_END_DATE"]=> string(19) " " ["PRICE_GUEST"]=> float() ["SHOW_IN_LIST_PAGE"]=> string(1) "1" ["IS_CATALOG"]=> string(1) "0" ["IMAGE_LIST"]=> array(1) { [0]=> array(8) { ["ID"]=> string(5) "" ["SMALL"]=> string(89) "monash.pw" ["MEDIUM"]=> string(89) "monash.pw" ["BIG"]=> string(89) "monash.pw" ["TITLE"]=> string(15) "Makey Makey Kit" ["VARIANT_IDS"]=> array(0) { } ["VARIANT_TYPE_ID"]=> string(1) "0" ["MEDIUM_WEBP_JPG"]=> NULL } } ["IMAGE"]=> array(8) { ["ID"]=> string(5) "" ["SMALL"]=> string(89) "monash.pw" ["MEDIUM"]=> string(89) "monash.pw" ["BIG"]=> string(89) "monash.pw" ["TITLE"]=> string(15) "Makey Makey Kit" ["VARIANT_IDS"]=> array(0) { } ["VARIANT_TYPE_ID"]=> string(1) "0" ["MEDIUM_WEBP_JPG"]=> NULL } ["IMAGE_COUNT"]=> int(1) ["IMAGE_RATIO"]=> float() ["PRICE_CREDIT_CART"]=> float() ["PRICE_MONEY_ORDER"]=> float() ["MONEY_ORDER_PERCENT"]=> int(0) ["IS_MONEY_ORDER_ACTIVE"]=> bool(false) ["CURRENCY"]=> string(3) "USD" ["TARGET_CURRENCY"]=> string(2) "TL" ["PRICE_SELL_DEFAULT"]=> float() ["PRICE_RAW"]=> float(15) ["TARGET_CURRENCY_ORIGINAL"]=> string(2) "TL" ["COMBINATION_ID"]=> int(0) ["NEWEST_SORT"]=> int(0) ["HAS_MAGNIFIER"]=> string(1) "0" ["SUPPLIER_ID"]=> string(2) "19" ["GENDER"]=> string(1) "0" ["MULTIPLE_DISCOUNT"]=> array(0) { } ["PERSONALIZATION_ID"]=> int(0) ["IS_PERSONALIZATION_ACTIVE"]=> bool(false) ["CAN_ADD_CART_IN_LIST"]=> bool(false) ["DETAIL"]=> string() "

Makey What is Makey?

Makey Makey is an invention kit for the 21st century. Turn everyday objects into touchpads and connect them to the internet. A simple Discovery Set for Beginners and Experts who are doing art, engineering, and everything in between:

Kit Contents: Makey Makey Board, Crocodile Cables, USB Cable and Additional 10 Jumper Cables

Makey How Makey Works?

Clip two objects to the Makey Makey card with alligator cable. Like you and a banana!

When you touch the banana, you establish a connection and Makey Makey sends a keyboard message to the computer. The computer just thinks Makey Makey is a normal keyboard (or mouse). Therefore, it works with all programs and web pages, because all programs and web pages receive keyboard and mouse input.

Make + Key = Makey Makey!

Who Is Makey Suitable For?

Artists, Kids, Educators, Engineers, Designers, Inventors, Manufacturers Really for everyone. Photo of an 8 year old using Makey Makey:

Bir çevrimiçi oyunda sanal odun kesmek için bir "bıçak-dolaşım" arabirimi icat etti.

What Materials Does Makey Makey Work With?

Any material that can use at least some electricity will work. Ketchup, pencil graffiti, finger paint, lemon etc. Some materials people use:

Other materials that work great: Plants, Coins, Granny, Silverware, Anything wet, Food, Cats and Dogs, Aluminum Foil, Rain and hundreds of other things

What Can I Do with Makey Makey?

This is up to you! First, open a computer program or any web page.

Let's say you open a piano play page. Instead of using computer keyboard buttons to play the piano, you can connect Makey Makey with banana and turn bananas into keys for the piano!

Or for an online Pacman game, let's google help and draw a joystick with a pencil:

Then you can play Pacman by tapping the drawing.

Or you can send a message with the alphabet-soup keyboard:

Makey Makey Library

Makey Makey works with any software that uses a keyboard or mouse. You can really use any web page or any computer application. If you wish, you can also check Makey Makey applications.

To browse Makey Makey applicationsclick here.

How is it set up?

1) Plug in the USB cable

The small side of the USB cable can be connected to Makey Makey.

2) Close the popup

Your computer may ask you to install drivers or make other settings. You can click Cancel or close the window. You don't need to install any software.

3) Connect the ground

Bir krokodil kablo klipsinin bir ucunu Makey Makey'in ön yüzünün altındaki "Topraklama"'ya bağlayın.

4) Connect one end of the ground to yourself

Hold the metal piece on the other end of the alligator clip between your fingers. You will be grounding this way. (If you are wearing a ring, you can tie it to your ring with crocodile.)

5) Make a link to the Space area on the board and try

Topraklama aktifken, Makey Makey'deki yuvarlak "Space" pedine dokunun. Makey Makey'de yeşil bir ışık görmeniz gerekir ve bilgisayarınız boşluk çubuğunun basıldığını düşünür. Devreyi başka bir krokodil klipsini "space"'e bağlayarak da tamamlayabilirsiniz.

6) Connect the items!

You can try to make yourself drums out of anything with drum apps.

Try Different Materials

Switch things up! You can connect with anything that is slightly conductive. You can also create inventions that combine conductive and non-conductive parts.

" ["DOCUMENT_INFO"]=> string(0) "" ["WARRANTY_INFO"]=> string(0) "" ["DELIVERY_INFO"]=> string(0) "" ["WAREHOUSE"]=> string(6) "R" ["DELIVERY_DAY"]=> string(0) "" ["IS_VIDEO_ACTIVE"]=> string(1) "0" ["NOTES"]=> string(0) "" ["TAGS"]=> array(0) { } ["IS_ORDER_NOTE_ACTIVE"]=> bool(false) ["IS_CASH_POINT_ACTIVE"]=> bool(false) ["RELATED_PRODUCTS_IDS1"]=> string(0) "" ["RELATED_PRODUCTS_IDS2"]=> string(0) "" ["RELATED_PRODUCTS_IDS3"]=> string(0) "" ["RELATED_PRODUCTS_IDS1_COUNT"]=> int(0) ["RELATED_PRODUCTS_IDS2_COUNT"]=> int(0) ["RELATED_PRODUCTS_IDS3_COUNT"]=> int(0) ["IS_POPUP_PHOTO_ACTIVE"]=> string(1) "1" ["MIN_ORDER_COUNT"]=> string(1) "1" ["DISPLAY_GAIN"]=> bool(false) }

1 KODLAMA SERÜVENİ 2: SCRATCH İLE PROGRAMLAMA Serhat Kağan ŞAHİN Scratch programında yapılmış kolaydan zora 29 proje 1

2 Bu Kitap; Düşünme, Problem Çözme Ve Algoritma Geliştirme Becerisi Kazandıracak, Robotlara Ve Cihazlara Hükmederek Üretme Sürecine Sokacaktır. İÇİNDEKİLER KODLAMA VE ARDUİNO YA GİRİŞ ARDUINO YU MBLOCK ILE PROGRAMLAMAK.

3 Scratch programını kullan mak için adresine girilerek Bilgisayarımızda yüklü işletim sistemi için uygun olan sürüm indirilerek kurulur. Oluştur seçeneğine tıklanarak hemen programlar yazılabileceği gibi adresine girilerek Program kurulduğunda ekrandaki gibi bir ara yüz gelmektedir. Gelen pencerenin bölümleri incelendiğinde: Menü: Bölümü ile kaydetme, yeni proje oluşturma, kaydetme, var olan projeyi açma, son yapılan işlemi geri alma gibi seçeneklerin bulunduğu menü bulunmaktadır. Şayet dil Türkçe değil de farklı bir dilde program açıldıysa bu bölümdeki, Simgesine tıklanarak Türkçe seçeneği seçilir 5

4 Program çalıştığında kuklaların hareketlerini gözlemleyebildiğimiz alandır. Standart olarak scratch 2 programının simgesi olan kedi karakteri gelir. Kuklalar ve Sahne Dekoru: Sahne: Projelerimizde kullanacağımız kuklalarla ve sahne dekorlarıyla ile ilgili ayarlamaları yapabileceğimiz bölümdür. Yeni dekor bölümündeki araçlarla İşlevi Açıklama Dekoru kütüphaneden seç Yeni dekor çiz Dekoru bilgisayardan seç Scratch programıyla beraber gelen sahne tasarımları seçilebilir. Bu seçenek ile scratch editörü ile sahne dekoru çizmeniz sağlanır. Bilgisayarda bulunan bir grafik ya da resim dosyanı sahneye arka plan aktararak sahne oluşturmayı sağlar 6

5 Aynı şekilde kukla için Kameradan yeni dekor oluştur. Kamera sayesinde fotoğraf çekilerek sahneye dekor eklemeyi sağlar. İşlevi Kuklayı kütüphaneden seç Yeni kukla çiz Kuklayı bilgisayardan seç Kameradan yeni kukla oluştur Bu bölüm Hareket, olaylar, görünüm, kontrol, ses, algılama, kalem, işlemler, veri ve özel taşlar gibi alt blokları içerisinde barındırır. Her alt blok içinde değişik işlevler için ihtiyaç duyulan kod blokları bulunur. Kılıklar Sekmesi: Bir sahne dekoruna ya da kuklaya ait kılıkları düzenlemek ya da yeni kılık oluşturmak ve düzenlemek için kullanılır. Ayrıca yeni kukla çiz ya da yeni dekoru çiz seçenekleri seçildiğinde düzenlemeler yine bu bölümde yapılmaktadır. Diziler sekmesi: Karakterleri ve sahneyi kodlamamız için gerekli olan kod bloklarının bulunduğu alandır. Sesler Sekmesi: Bir kuklaya ait ses dosyalarının bulunduğu bölümdür. Buradan yeni ses dosyaları eklenebilir. 7

6 Örnek 1: Kediyi Yürütelim Anahtar kelimeler: 10 adım git, kenara geldiysen sek, kuklanın şekli sağa-sola dönebilsin, sonraki kılık, sürekli tekrarla Projenin tamamlanmış hali: Neler öğreneceğiz: Uygulamayı tamamladığımızda yazdığımız bir programı yeşil bayrağa basarak başlatmayı, karaktere hareket vermeyi, sahnenin duvarlarına çarptığında geri dönme işlemini, kukla yön değiştirdiğinde ters dönmesini engelleyerek sağa sola dönme hareketi yapabilmesini, kostüm değiştirme işlemini, belirli bir süre bekleme işlemini ve yukarıdaki işlemlerin tamamını sürekli olarak tekrarlama işlemlerini öğreneceğiz. Şimdi hazır olduğumuza göre ilk programımızı yazmaya başlayalım. butonu sahneye sürüklenerek programın sahnenin üst tarafında bulunan yeşil bayrak simgesine tıklanarak başlaması sağlanabilir. Kuklanın yeşil bayrağa tıklandıktan sonra hareket etmesi için hareket sekmesinden bloğu tıklanınca bloğunun altına sürüklenmelidir. Bu işlemi yaptıktan sonra yeşil bayrağa tıklanınca kukla kısa bir mesafe hareket edip duracaktır. Kuklanın hareketini sürekli olarak sürdürebilmesi için kontrol sekmesinden sürekli bloğu kullanılmalıdır. Bu işlem sayesinde programımız dışarıdan bir müdahale gelene kadar yani program kullanıcı tarafından sonlandırılana kadar sürekli çalışacaktır. İşe, sahnedeki kedi karakterini sağa sola yönlendirerek başlayabiliriz. Kedi kuklasının seçili olduğundan emin olduktan sonra olaylar sekmesindeki Artık kukla hareketini sürekli bir şekilde tekrarlamakta ancak ekranın sonuna geldiğinde orada kalmaktadır. 8

7 Kuklayı ekranın sonuna geldikten sonra geri döndürmek için hareket sekmesindeki kullanılmalıdır. bloğu Bu işlemden sonra kuklanın kenara değdikten sonra geri döndüğünü gözlemlemişsinizdir. Ancak kula geri dönüş hareketi yaparken ters dönmektedir. Scracth versiyonunu kullandıysanız bu işlemi yapmak için sahnenin üzerinde seçeneğini seçmek gerekiyordu. Scratch programının yeni () sürümünde bu işlem artık kod bloklarıyla kolaylıkla yapılabilmektedir. Hareket sekmesi altındaki Karakterimiz artık sağa sola doğru sürekli hareket edebilmektedir. Karakterin hızını azaltmak ya da arttırmak için adım sayısı artırılıp azaltılabilir. Yeşil bayrağa basıldığında yürüme işlemi yerine kayarak hareket etmektedir. Bunun yukarıdaki kod bloğundan farklı olarak Algoritma: 1. Karakterimizin kostümünü değiştirelim 2. Kısa bir süre bekleyip Adımdan devam edelim bloğu ile kullanılarak ters dönmesi kodblokları ile engellenmiş olur. Algoritma: 1. Karakterimiz ters dönmeden sağa sola hareket edebilsin 2. Biraz gitsin 3. Duvarlara çarparsa geri dönsün Adımdan devam etsin 9

8 Bloğu oluşturulmalıdır. Burada adım atma eyleminin hareketle daha senkron olabilmesi için bloğu kullanılmalıdır. Kuklanın bu şekilde hareket ediyor görülebilmesini sadece yukarıda kullandığımız bloğu ile sağlanmamakta ayrıca kılıklar sekmesinde o kuklanın farklı bir görünümünün olması gerekmektedir. Son olarak kuklanın ismini değiştirmek için kuklanın üzerine sağ tuşa basılarak info seçeneği seçilir, Artık temel işlemleri öğrendiğimize göre bundan sonraki örnekleri kolaylıkla yapabiliriz. Kukla1 yazan yere istenilen isim girilebilir. 10

9 Örnek 2: Canlanan Harfler Anahtar Kelimeler: Renk etkisini arttır,.. ile.. arasında bir sayı tut. Projenin tamamlanmış hali: Neler öğreneceğiz: Bu bölümde sahnede bulunan herhangi bir kuklayı sahneden silmeyi, sahneye kütüphaneden kukla eklemeyi, renk etkisi özelliği kullanarak kuklanın rengini değiştirmeyi ve belirlenen aralıklarda rasgele bir sayı tutmayı öğreneceğiz. Örneğimizde sahneye eklenen harflerin renklerini rasgele değiştirerek farkı tonlarda görünmesini sağlayacağız. Sahneden kedi kuklası üzerine sağ tuşla tıklanarak silinir Kütüphaneden yeni kukla seç düğmesine basılır 11

10 Görünüm sekmesinden Harfler sekmesinden harflerin bulunduğu sekme tıklanır ve istenilen harfler seçilere sahneye aktarılır. Bloğu yardımı ile kodlar eklenir. Bu şekilde yapılan bir uygulama ile harflerin hepsi aynı renk yanar. Farklı renk kombinasyonları için işlemler sekmesindeki Bloğu yardımı ile Algoritma: Kuklalar sırayla seçilerek aşağıdaki bloklar yazılır. 1. Rasgele bir renk seçelim 2. Kısa bir süre bekleyelim Adımdan devam edelim 12

11 Kodlarımız düzenlenir. Bu sayede yeşil bayrağa tıklandığında program sürekli çalışarak karakterin renk etkisini arasında rasgele olarak saniye aralıklarla değiştirecektir. Örnek 3: Geometrik Şekiller Anahtar Kelimeler: Temizle, kalemi bastır, kalemi kaldır, kalem kalınlığını.. yap,.. derece dön,.. defa tekrarla. X.. y.. noktasına git Projenin tamamlanmış hali: Neler Öğreneceğiz: Bu bölümde sahneyi temizlemeyi, kalemi bastırarak ekrana çizgi çizmeyi, kalem kalınlığını ayarlamayı, karakterin yönünü değiştirmeyi, döngüyü belirli bir sayıda sınırlandırmayı öğreneceğiz. Örneğimizde kalem sekmesindeki araçlar yardımı ile çeşitli geometrik şekiller çizme işlemi yapacağız. Öncelikle sahneye herhangi bir kukla eklenmelidir. Ardından scratch taki kalem sekmesindeki özellikler kullanılacaktır. 13

12 Yeşil bayrağa her tıklandığında ekranın temizlenmesi için temizle komutu en üste alınmalıdır. kullandığımız sürekli tekrarla komutu yerine kontrol sekmesinde bulunan Bloğu ile istenilen sayıda çalışacak döngü oluşturulabilir. Kalemi bastır komutu ile karakterin iz bırakması sağlanır. Kalem kalınlığından çizilecek çizginin kalınlığı ayarlanır. Daha sonra karakterin belirli bir mesafe giderek 90 derece bir yöne dönmesi sağlanır. Bu işlem 4 defa tekrarlanarak kare şekli çizilebilir. Çizimleri net görebilmek için araya 1 saniyelik beklemeler eklenmelidir. Algoritma: 1. Sahneyi temizleyelim 2. Kalem yazmaya başlasın 3. Kalemin kalınlığını ayarlayalım 4. Biraz ilerlesin derece sağa dönsün 6. Biraz beklesin Adımdan devam etsin Bloklarımızı baktığımızda aynı işlemlerin 4 defa yapıldığı ve programın gereksiz uzadığı görülmektedir. Daha önce Görüldüğü gibi aynı işlem çok daha az blok kullanılarak yapılabilmektedir. Üçgen ve daire çizmek için gerekli bloklar. 14

13 Örnek 6: İz Bırakma Anahtar kelimeler: iz bırak, fare oku ya dön, kılığı kütüphaneden seç, renk etklsini.. arttır. Projenin tamamlanmış hali: Neler Öğreneceğiz: Bu bölümde karakterimize yeni kılıklar eklemeyi, karakterin yönünü fare imlecine çevirmeyi, karakterin rasgele bir açıyla dönmesini, klavyeden tuşa basarak kılık değiştirme işlemlerini öğreneceğiz. Scratch programında iz bırakma özelliği sayesinde kuklaların gölgeleri yaratılabilmektedir. Örneğimizde karakterin fareye doğru hareket etmesini bu işlemi yaparken klonlarını ekrana bırakmasını sağlamak için sahneye bir karakter eklenir Daha sonra kılıklar sekmesinde girilerek Seçeneği seçilerek farklı karakterler de kılığın içine eklenir. 15

14 Blokları eklenerek yeşil bayrağa basıldığında, kuklanın belli bir yerden başlaması ve ekranın temizlenmesi, programın sürekli çalışarak iz bırakmaya başlaması, 5 adım giderek renk etkisini değiştirmesi, fareye doğru Karakterin içine Algoritma: 1. Sahnenin belli bir noktasına gidelim 2. Sahneyi temizleyelim 3. Arkada iz bırakalım 4. Biraz ilerleyelim 5. Renk etkisini arttıralım 6. Yönümüzü fare imlecine çevirelim 7. Rasgele bir tarafa dönelim 8. Duvarlara çarparsak geri dönelim fareyi takip etmesi ve ekrana klonunu bırakması sağlanır. Ayrıca boşluk tuşuna basıldığında kılığın değişmesi için karaktere Algoritma: 1. Klavyenin boşluk tuşuna bastığında 2. Kılık değiştirelim 16

15 Örnek 5: Labirent Oyunu Bloklarının da eklenmelidir. Anahtar kelimeler: x y noktasına git, büyüklüğü %.. yap, tuşu basılınca, dekoru bilgisayardan seç, x i.. arttır, y yi.. arttır. Projenin tamamlanmış hali: Neler Öğreneceğiz: Bu bölümde sahneye kütüphane haricinde internetten bulduğumuz resmi eklemeyi, karakteri klavye tuşları ile hareket ettirmeyi, programın bir renge değdiğinde bunu algılamasını öğreneceğiz. Örneğimizde sahneye labirent ekleyerek istediğimiz kuklayı labirent içinde hareket ettirebiliriz. Oyunu oynayabilmek için yeni sahne dekoru oluşturabilir ya da internet üzerinden labirent dekoru bulabiliriz. Bulunan resim sağ tıklanarak bilgisayara(masaüstüne) indirilir. Saha sonra dekoru bilgisayardan seç seçeneği ile sahneye aktarılır. 17

16 Bloğu eklenir. Ayrıca dikkat edilirse karakter labirente göre biraz büyüktür. Boyutunu küçültmek için görünüm sekmesindeki bloğu kullanılmalıdır. Karakterin boyutu % 30 yapılarak karakterin ekranın sol üst köşesinden başlaması sağlanır. Artık karakterimiz labirent içinde rahatlıkla hareket edebilecektir. Bunun için karakter içine yazılacak kod blokları Algoritma: 1. Klavye tuşlarına bastığımızda 2. Karakterimiz yürütelim 3. Kostüm değiştirelim Program çalıştığında karakterin harekete sahnenin sol üstteki yeşil alandan başlaması için 18

17 Şeklinde olmalıdır. Bu sayede klavyedeki ok tuşlarına basılarak karakterin hareket etmesi sağlanabilir. Ayrıca sonraki kılık bloğu sayesinde karakterin yürüme hareketi yapması sağlanabilir. Karakterin siyah çizgiler üzerine geldiğinde ileri gitmemesi yani duvarlardan geçmesini önlemek için karaktere ilk eklenen bloklara Şeklinde düzenlenmelidir. Bloğu eklenmelidir. Artık karakter duvarlara(siyah renge) çarptığında geri dönecek yani olduğu yerde kalacaktır. Karakterin kırmızı bölgeye geldiğinde oyunun sonlanması için ise karaktere ait bloklar Algoritma: 1. Sahnenin belli bir noktasına gidelim 2. Boyutu küçültelim 3. Siyah renge değdiğimizde geri gidelim 4. Kırmızı renge değdiğimizde, tebrikler diyip oyunu bitirelim. 19

18 Örnek 7: Uçan Yarasalar Anahtar kelimeler: sağ-sol-yukarı-aşağı yönüne dön,.. tuşu basılı mı? Projenin tamamlanmış hali: Neler Öğreneceğiz: Bu bölümde karakterin fare imlecinin bulunduğu konuma gitmesini, karakterin yön tuşları ile hareket etmesini, yönüne dön özelliği ile karakterin yönüne değiştirmeyi öğreneceğiz. Örneğimizde yarasalardan birini klavye tuşlarıyla diğerini farenin hareketine göre yöneteceğiz. Bu sayede karakter hem kendi kendine kanat çırpma hareketi yapmakta hem de komutuyla farenin bulunduğu konuma gitmektedir. Daha önceki labirent örneğinde karakterin, klavye tuşlarıyla hareketini sağlamak için olaylar sekmesindeki Bloklarını kullanmıştık. Algoritma: 1. Fare imlecinin bulunduğu yere gidelim Algoritma: 1. Kostüm değiştirelim 2. Biraz bekleyelim Adıma dönelim Siyah yarasanın içine aşağıdaki kod bloklarını ekliyoruz. Ancak bu şekildeki kullanımda yön tuşlarına basılı tutulduğunda karakter önce bir adım hareket edip duracak sonra hareketine devam edecektir. Yani karakter hareketinde ufak bir takılma olacaktır. Bu bloklar yerine kahverengi yarasa karakterine aşağıdaki bloklar eklenerek kesintisiz bir şekilde hareket etmesi sağlanır. 20

19 Yönüne dön bloğu sayesinde ise karakterimiz sağa ve sola dönme hareketi yapabilmektedir. Yön değiştirdiğinde karakterin ters dönmemesi için ise. Bloğu kullanılmalıdır. Aynı şekilde bu işlem yukarı aşağı tuşları içinde eklenerek gideceği yönün açısı ayarlanabilir. Son olarak kuklanın blokları Ayrıca sağa ve sola hareket etmesi için eklenecek Algoritma: 1. Karakterimiz ters dönmeden sağa sola hareket edebilsin 2. Klavyenin yön tuşlarına basıldığında 3. Basılan yöne doğru dönelim 4. Basılan tuşun yönüne doğru hareket edelim 5. Kostüm değiştirelim 6. Biraz bekleyelim 21

20 Örnek 8: Hayaleti yakala Anahtar kelimeler: bir değişken oluştur, görün, gizlen, değişkeni.. arttır, değişken 0 olsun, bu kukla tıklandığında Projenin tamamlanmış hali: Neler Öğreneceğiz: Bu bölümde değişken kavramı ve değişken oluşturma, değişkenin değerini değiştirme, değişkenin değerini 0 yapma, rasgele konuma gitme özezlliklerini öğreneceğiz. Örneğimizde sürekli sahnede yeri değişen hayaleti yakalamaya çalışacağız. Bir adet değişken oluşturarak hayaletin kaç kere tıklandığını hesaplayacağız. Öncelikle veri bloğuna girip değişken oluşturmalıyız. Şeklinde olmalıdır. Değişken nedir: Bir işlemi gerçekleştirmek için yapılması gereken ilk şey o veriyi hafızaya almaktır. İşlem yapmak istediğimizde de veriyi hafızadan çağırıp gerekli işlemleri yerine getirmektir. Hafızadaki verileri ifade etmek için programlama dillerinde değişkenleri kullanırız. Özet vermek gerekirse; programlama dilinde işlediğimiz verileri bilgisayarın hafızasında tutmak için yapmış olduğumuz tanımlamalardır. 22

21 Skor isimli bir değişken oluşturalım. Hayalet karakterinin içine eklenecek kodlar aşağıdaki gibi olmalıdır. Algoritma: 1. Karakterin boyutunu ayarlayalım 2. Karakterimiz sahnenin ortasına konumlansın 3. Puanımız 0 dan başlasın 4. hadi beni yakala desin ve başlasın 5. Karakterimiz görünmez olsun 6. Biraz bekleyelim 7. Karakterimiz ekranın herhangi bir yerine gitsin 8. Karakterimiz görünsün 9. Biraz bekleyelim adımdan devam edelim Rasgele konuma git bloğunu kullanmak için, hareket sekmesinden fare oku na git bloğu altındaki Seçeneği seçilmelidir. Ayrıca aşağıdaki bloklarla, karakter üzerine tıklandığında; Algoritma: 1. Kuklanın üzerine tıkladığımızda 2. Puanımız 1 artsın 3. Kostüm değiştirelim 4. Biraz bekleyelim 4. Karakterimiz görünmez olsun 5. Kostüm değiştirelim 23

22 Örnek 9: Fare Yakalama Oyunu Anahtar kelimeler: fare oku a mesafe, operatörler(<=>), fare oku ye doğru dön, karakter e doğru dön, rasgele konum Projenin tamamlanmış hali: Son olarak karakterin kod blokları aşağıdaki gibi olmalıdır. Neler Öğreneceğiz: Bu bölümde karakterin fare oku ile mesafesine göre konumlanmasını, büyük operatörünü, programın iki karakterin birbirine değip değmemesini algılamasını sağlamayı öğreneceğiz. Örneğimizde sahneye ekleyeceğimiz fare karakterinin imleç in peşinden gitmesini, kedi karakterinin ise fare karakterini kovalamasını sağlayacağız. Sahneye kedi ve fare kuklaları eklenir. Fare karakterine aşağıdaki bloklar eklenerek, İmleç e belli bir mesafeye kadar yaklaşması bu sayede karakterin yönünü şaşırmaması, Sürekli olarak fare okuna doğru yönünü dönmesi, 15 adım gitmesi, Sürekli olarak kılık değiştirmesi sağlanır. 24

23 Algoritma: 1. Karakterimizin fare imleci ile arasında belli bir mesafe olduğunda 2. Fare imlecine doğru dönelim 3. Biraz gidelim 4. Kılık değiştirelim 5. Biraz bekleyelim Adımdan devam edelim Blokları eklenmelidir. Kedi karakterinin fare karakterini talip etmesi için gerekli blokları. Algoritma: 1. Fareye doğru dönelim 2. Biraz ilerleyelim Ayrıca kedi karakteri değdiğinde tepki vermesi için fare karakterine Algoritma: 1. Kedi karakteri bizi yakaladığında 2. Çığlık atalım Şeklinde olmalıdır. 25

24 Örnek Pervane Döndürme Anahtar kelimeler: eğer koşulu, bu kukla tıklanınca,.. derece dön Projenin tamamlanmış hali: Neler Öğreneceğiz: Bu bölümde karakter tıklanınca karakterin içindeki blokların çalışmasını, sahneye internetten bulduğumuz bir karakteri eklemeyi öğreneceğiz. Örneğimizde basit bir pervane yapıp hızlı ya da yavaş bir şekilde dönmesini sağlayacağız. Öncelikle sahnemize arka plan ekleyelim Daha sonra internette pervane resmi aratılarak arka plansız bir pervane resmi buluyoruz. 26

25 Resmin büyük halini bilgisayara indirip, kuklayı bilgisayardan seç seçeneği ile ekrana ekliyoruz. Pervanenin içine yazacağımız kodlar Algoritma: 1. Karakterimizin boyutunu ayarlayalım 2. Hız değişkenin değerine göre 3. Hız değişkenin değeri 0 olduğunda pervanemiz dursun 4. 1 Olduğunda yavaş dönsün 5. 2 Olduğunda hızlı dönsün Adımdan devam etsin Şeklinde olmalıdır. Pervanenin büyüklüğü ayarlanır, Hız isimli değişken 0 yapılır, Eğer hız değişkeninin değeri 0 ise pervanenin dönüş hızı 0 Hız değişkeninin hızı 1 ise dönüş hızı 20 Hız değişkeninin hızı 2 ise dönüş hızı 40 olmalıdır. Pervanenin hızını ayarlamak için ise sahneye kütüphane içinde bulunan 27

26 Kuklalarını ekliyoruz.. hız isimli bir değişken ile pervanenin dönme hızını rakamlar üzerine tıklanarak değişmesini sağlıyoruz. Algoritma: 1. Hangi rakam tıklanırsa 2. Onun hızını alalım Örnek Sahne Değiştirme Anahtar kelimeler: sonraki dekor, kenar değdi (mi?),monash.pwni sal Projenin tamamlanmış hali: Neler Öğreneceğiz: Bu bölümde programın karakterin duvara değip değmediğini algılamasını, karakterin duyuru yapmasını, duyuru yapıldığında sahne dekorunu değiştirmeyi öğreneceğiz. Öncelikle sahneye yürümesi için bir karakter eklenir. Jaime Walking isimli karakter bu iş için çok uygundur. Karakterin kılıklarına bakılırsa yürümesi için gerekli karakterlerin olduğu görülmektedir. 28

27 Algoritma: 1. Kostüm değiştirelim 2. Biraz bekleyelim Adımdan devam edelim Karakterimize yürüme efekti ekledik. Şimdi ise kenara geldiğinde sahne dekoru değiştirmemiz gerekiyor. Bunun için karakterin ekranın sonuna geldiğinde yani kenara geldiğinde bir duyuru yapmasını sağlayacağız. Algoritma: 1. Biraz gidelim 1. Duvarlara çarptığımızda 2. Duyuru yapalım 3. Başlangıçtaki konuma gidelim Adımdan devam edelim Karakterin yürümesi için aşağıdaki bloklar eklenmelidir. 29

28 Karakter kenara geldiğinde olaylar sekmesinde bulunan Bloğunun altındaki haber1 haberini sal ya da yeni haber tıklanarak oluşturulacak haber ismi belirlenebilir. Kenar isimli bir haber oluşturarak yukarıdaki bloklar oluşturulmalıdır. Sahnenin dekorunun değişmesi için sahneye birkaç dekor eklemeliyiz. Son olarak sahne dekorunun içine Algoritma: 1. Duyuru yapılınca 2. Sahne değiştirelim 30

29 Blokları eklenmelidir. Artık karakterimiz ekranın sonuna geldiğinde hem sahnenin başına gidecek hem de sahne dekoru değişecektir. Örnek 4: Pong Oyunu Anahtar Kelimeler: Dekoru kütüphaneden seç, x farenin x i olsun, yönüne dön, karaktere değdi mi?, rengine değdi mi?, hepsini durdur, koşul eğer, yönü Projenin tamamlanmış hali: Neler Öğreneceğiz: Bu bölümde sahneye kütüphaneden dekor eklemeyi, kuklanın farenin sağa ve sol hareketi ile beraber sağa sola hareket etmesini sağlamayı, bir kuklanın başka bir kuklaya değdiğinde programın bunu algılamasını, kuklanın bir renge değdiğinde programın algılamasını, karakterin belirli bir koordinata gitmesini, koşullu ifadeleri ve operatör kavramlarını göreceğiz Örneğimizde basit bir top sektirme oyunu yapacağız. Bunun için önceki örneklerden farklı olarak sahne dekorunu değiştireceğiz. Öncelikle sahneden kedi karakteri silinmelidir. Ardından yeni dekor sekmesindeki dekoru kütüphaneden seç seçeneği seçilerek 31

30 neon tunnel isimli dekor seçilmelidir. (farklı dekor da seçilebilir) Bu işlemden sonra sahne dekorumuz değişecektir. Bloğu eklenmelidir. Bu işlem sayesinde karakter fare hareketiyle sadece sağa ve sola(x ekseni) hareket edecek yukarı aşağı hareketi yapmayacaktır. Ekrana ayrıca bir top karakteri ekleyelim Kuklayı kütüphaneden seç seçeneği seçilerek paddle isimli kukla sahneye eklenir. Karakterin kod blokları Algoritma: Oyun esnasında karakterimizin fare hareketiyle sadece sağa ve sola hareket etmesini sağlamak için Algoritma: 1. Farenin sağa sola hareketi ile karakterinki aynı olsun. 1. Sahnenin ortasına gidelim 2. Rasgele bir yöne dönelim 3. Biraz ilerleyelim 4. Duvarlara çarparsak geri dönelim Adımdan devam edelim 32

31 Yukarıdaki bloğu sayesinde oyun her baştan başladığında top karakteri ekranın ortasından hareket etmeye başlayacak, bloğu sayesinde program her başladığında karakter farklı bir yöne yönelecektir. Yeşil bayrağa basılırsa topun rasgele bir yöne yönelerek hareket ettiği görülecektir. Ancak paddle isimli değişkene çarptığında yönünün değişmediği daha doğrusu karakteri algılamadığı görülmektedir. Bunun için top(ball) karakterine ayrıca aşağıdaki bloklar eklenmelidir. Algoritma: 1. paddle a değdiğimizde 2. Geldiğimiz yöne geri dönelim Burada dikkat edilirse eğer isimli bir koşul ifadesi kullanılmıştır. Eğer ise ifadesi bir koşulun sağlanıp sağlanmadığını belirlemek için kullanılır. Burada ise karakterin bir karaktere ya da belirlenen bir renge değip değmediğini algılamak için koşul ifadelerinden faydalanılmaktadır. Yapı olarak incelenirse Eğer koşulu gerçekleşirse Yapılacak işlemler Şeklinde çalışır. Şayet koşul sağlanmazsa eğer koşulu içindeki işlemler yapılmayacaktır. Artık top(ball) karakteri paddle değişkenine her değdiğinde yönünü değiştirecektir. Son olarak ekranın altına kırmızı bir çizgi eklenerek kırmızı çizgiye çarptığında oyunun sonlanması sağlanmalıdır. Bunun için seçeneği seçilerek dikdörtgen aracıyla yeni kukla çiz 33

32 Algoritma: 1. Kırmızı rengine değdiğimizde 2. Oyun bitsin Kırmızı ve içi dolu bir çizim oluşturularak Blokları eklenmelidir. Sahneye eklenmelidir. Son durumda sahne Şeklinde olmalıdır. Top(ball) karakterinin kırmızı çizgiye değdiğinde oyunun sonlanması için 34

33 Örnek Elma Toplama Oyunu Anahtar kelimeler: y konumu, x konumu, süre değişkeni Projenin tamamlanmış hali: Neler Öğreneceğiz: Karakterin y konumunu ayarlamayı, y konumu belli bir seviyeye geldiğinde programın algılamasını, süre değeri oluşturmayı, süre belli bir değer olunca programı sonlandırmayı öğreneceğiz. Elma karakterine hareket bloğundaki Bloğuna tıklanarak Örneğimizde ekranın üstünden farklı aralıklarla düşen elmaları toplama etkinliği yapacağız. rasgele konum seçeneği seçilir. Elma karakterine eklenecek kod blokları Öncelikle sahneye kütüphaneden yukarıdaki karakterleri ekliyoruz. Dilersek sahne dekorunu da değiştirebiliriz. şeklinde oluşturularak karakterin rasgele bir konuma gitmesi ancak y konumu yani yüksekliğinin olması sağlanır. Yani bu iki blok çalıştığında karakter x ekseninde 35

34 herhangi bir yere y ekseninde ise konumuna gitmiş olur. Hatta aynı işlem Bloğu ile de yapılabilir. Karakterin y eksenindeki hareketi sürekli -5 azaltılarak y konumu dan küçükse yani zemine değdi ise tekrar sahnenin üst tarafına konumlanarak aynı işlemi tekrar etmesi sağlanır. Elma karakterinin sepete değdiğinde oluşturulan değişkenin değerinin sürekli artması ve tekrar ekranın üst kısmında konumlanması için Algoritma: 1. Puanımız 0 dan başlasın 2. Sahnenin en üstünden başlayarak yavaş yavaş aşağı düşelim, 3. Zemine değerse tekrar sahnenin üstüne gidip düşmeye başlayalım, 4. Sepetin içine düşerse puanımız Şeklinde düzenlenmelidir. Sepet karakterine eklenecek bloklar 36

35 Örnek Pinpon Oyunu Anahtar Kelimeler: tuşuna basılı mı?, fare nin y si olsun, yeni kukla çiz, Projenin tamamlanmış hali: Şeklinde olmalıdır. Bu sayede sepet karakteri klavye tuşları ile sağa sola doğru hareket edecek, süre değişkeni her saniye 1 artacak, süre 60 olduğunda tüm blokların hareketi sonlanacaktır. Elma karakterinin kopyası çıkarılarak oyunun zorluğu arttırılarak daha eğlenceli hale getirilebilir. Daha önce yaptığımız pong oyununda top kullanarak top sektirme işlemi yapmıştık. Bu örneğimizde ise karşılıklı iki karakter kullanarak topumuzu sektireceğiz. Öncelikle yeni kukla çiz seçeneği ile kırmızı renkli bir çubuk çizilir. Karakterin kopyası çıkarılarak rengi maviye boyanır ve 2a. Kukla oluşturulur. Kırmızı kuklanın fare imleci ile beraber yukarı aşağı hareket etmesi için içerisine Blokları eklenmelidir. Bu sayede karakterin y eksendeki hareketi fare nin y hareketine göre konumlanacaktır. 37

36 Ayrıca skor değerini tutmak için p1 ve p2 adında 2 adet değişken oluşturulmalıdır. Son olarak kütüphaneden ekleyeceğimiz top karakterine ekleyeceğimiz kodlar: Mavi renkli kukla ise klavyedeki yukarı aşağı ok tuşlarıyla konumlanacaktır. Bunun için karaktere Blokları eklenmelidir. Sahne dekoru çiz seçeneği seçilerek sahnenin kenarlarına sarı ve yeşil renkte kaleler çizilir. Şeklinde olmalıdır. Bu sayede yeşil bayrağa tıklanınca: p1 ve p2 skor değişkenleri 0 olacak, top orta noktadan başlayacak, 38

37 arasında bir açı belirleyerek ona göre rasgele hareketine başlayacak Sürekli olarak hareket ederek kenara geldiyse sekecek, Kukla1 e değerse arası bir değer üreterek o yöne dönecek, Kukla2 ye değerse arası bir değer üreterek o yöne dönecek (kukla1 ve kukla2 ye değdiğinde farklı yönlere dönmesinin nedeni topun dönme açısı ve kuklaların farklı taraflarda olmasından dolayıdır.) Sarı renge değerse p2 1 artacak ve top karakteri sahne ortasına konumlanacak, yeşil renge değerse p1 1 artacak ve top karakteri sahne ortasına konumlanacaktır. Örnek 14 Akvaryum Anahtar kelimeler: görün, gizlen, kılığı düzenle, veya operatörü Projenin tamamlanmış hali: Örneğimizde akvaryumda kendi başlarına gezen minik balıkları yönettiğimiz köpekbalığı ile yakalamaya çalışacağız Öncelikle su altı ile ilgili sahne yüklenir Oyun Ekranı Ardından sahneye balık karakterleri eklenir. Şayet boyutları büyük gelirse Komutları ile boyutu küçültülebilir. 39

38 Kılıklar sekmesinde balığın 2. Kostümü yoktur. Hareket özelliği kazandırmak için üzerinde küçük bir düzenleme yapmak gereklidir. Kılıklar sekmesinde karakter seçili iken sağ alt tarafta bulunan noktasala dönüştür seçeneği seçilir. Ardından karaktere sağ tıklanarak kopyası oluşturulur. Seçilen alanın üst kısmındaki kırmızı çizgi içindeki alan seçilerek sağa ya da sola doğru oynatılır gerekirse ortalama yapılır. Artık iki farklı kılığa sahip kuklamız oluşmuştur. Şimdi oluşturduğumuz kopya üzerinde değişiklik yapalım. Seçim aracı seçilerek ikinci kılığın kuyruk kısmı seçilir. 40

39 Aynı işlemler farklı balık karakterlerine de yapılabilir. Karakterin içine yazılacak kod blokları Şimdi ise sahneye bir köpek balığı ekleyerek balıkları avlamasını sağlayalım. Şeklinde olmalıdır. Yeşil bayrağa tıklandığında: 15 derece dön bloğu ile karakterin düz bir şekilde değil belirli bir açıyla hareket etmesi, Boyutunun küçültülmesi, Sürekli olarak ilerleyerek kenara gelince sekmesi Kuklanın şekli sağa sola dönerek ters dönmesinin önüne geçilmesi, saniye aralıklarla kılığının değişmesi sağlanır. 41

40 Eklediğimiz karakterin 3. Kılığını silelim. Köpek balığının fare ile aynı konuma gitmesi ve balıkların üzerine gelince ağzını açıp kapama hareketi yapması için Blokları eklenmelidir. Bu sayede karakter fare ile aynı konuma gidecek, balık karakterine değdiği zaman ağzını açıp kapatarak yeme hareketi yapacaktır. Sağ taraftaki blok her balık için ayrı ayrı oluşturulabileceği gibi, Blokları eklenmelidir. Bu sayede karakter köpekbalığı karakterine değdiği zaman 1 saniye bekleyip gizlenecek, 2 saniye sonra ise sahnenin herhangi bir yerinde tekrar görünecektir. Şeklinde bir yapı da kullanılabilir. Artık köpek balığı yeme işlemi yaptığına göre balıklara kaybolma efekti ekleyebiliriz. Her bir balığa aşağıdaki kodlar eklenerek köpek balığına değdikten 1 saniye sonra gizlenmesi 2 saniye sonra ise sahnenin herhangi bir yerinde tekrar görünmesi sağlanabilir. Bunun için her bir balık karakterine, 42

41 Örnek Paint uygulaması Anahtar kelimeler: haberini sal, haberi gelince, fareye basılı mı, fare nin x i, küçüktür - büyüktür operatörleri, ve operatörü Projenin tamamlanmış hali: Örneğimizde scratch programında paint uygulaması yapacağız. Öncelikle kullanacağımız renkler için renkli kuklalar oluşturmalıyız. Kalemin tıklanan rengi algılayıp o renkte çizim yapması için her bir renk paletine olaylar sekmesinden Blokları kullanılacaktır. Her bir kukla için yeni haber sal özelliği eklenerek Ardından kalem karakteri ekleyip kılık merkezi olarak kalemin ucunu belirliyoruz. 43

42 Karaktere basılıp basılmadığı bu şekilde kontrol edilecektir. Yeşil kukla için bloğu eklenerek her karakter(renk) için aynı işlem yapılır. Kalem içine eklenecek kodlar Blokları eklenir. Bu sayede yeşil bayrağa tıklandığında Şeklinde hazırlanarak verilen haber durumlarına göre renkler ayarlanır. Ayrıca kaleme basıldığında sahneye tıklanan rengin çizilmesi için ekran temizlenir, kalem kalınlığı 5 yapılır, fareye basılı ise ve fare nin x konumu 90 küçükse çizim işlemine başlanır. Bu sayede ekranın sağındaki renk kutucuklarının olduğu yerde kalem konumlanmayacak ve çizim yapmayacaktır. Ve operatörü ile iki durumun aynı anda gerçekleşmesi sağlanmaktadır. Sahnede renk kuklalarının olduğu yere bir arkaplan ve çizilebilir. Ayrıca eklenecek bir butonla ekranın temizlenmesi sağlanabilir. 44

43 Örnek Duvar Saati Bloğu eklenir. Anahtar kelimeler: Şimdiki saniye, şimdiki dakika, şimdiki saat, üste çık Projenin tamamlanmış hali: Scrath programında gerçek zamanlı saat uygulaması yapılabilir. Bunun için sahne dekoru olarak monash.pw isimli sahne dekoru olarak yüklenmelidir. Sahneye farklı büyüklük ve renklerde 3 adet ok çizilir. Saniye uzun, saat kısa olmalıdır. Çizginin kalınlığı artırılmalıdır. 45

44 Öncelikle eklenen kuklaların kılık merkezi kontrol edilmeli, her bir kuklanın kılık merkezleri Şeklinde olmalıdır. Burada kullanılan şimdiki saat bloğu saat bilgisini bilgisayardan alıp ekranda gösterilmesi için kullanılır. Kullandığımız kuklanın saat verisine göre dönmesi için Şeklinde ayarlanmalıdır. İşlemini yapıyoruz. Analog saatimizde toplam 12 saat olduğuna göre, ayrıca kuklanın derece döndüğü varsayılırsa /12=30 sonucu bulunur. Bu nedenle yukarıdaki kod bloğu kullanılarak şimdiki saat verisi ile 30 çarpılarak saatin doğru yeri göstermesi sağlanır. Her birine isim verilmesinin faydası olacaktır. Dakika isimli kuklaya ise Saat karakterine eklenecek kodlar 46

45 Blokları eklenir. Saat üzerinde 60 dakika olduğu düşünürse /60=6 formülü ile her dakika için dakika değeri için 6 ile çarpmak gereklidir. Saniye isimli kukla için Blokları eklenerek aynı dakika kuklasındaki gibi /60=6 formülü ile her saniye için 6 ile çarpmak gereklidir. 47

46 Örnek Karşıya Geçme Oyunu Anahtar Kelimeler: olana kadar tekrarla, hepsi durdur. Projenin tamamlanmış hali: Örneğimizde karakterin akan trafikte karşıya geçmesini sağlayacağız. Sahneye dekor eklenir Her araç için Bloğu ile başlangıç noktaları farklı olarak ayarlanır. Ayrıca bloğu ile her aracın hızı farklı olarak ayarlanır. Scratch kütüphanesinde bulunan arabalardan istenilen kadarı kukla olarak eklenir. Kütüphaneden greenflag isimli karakter eklenerek sahnenin alt tarafına yerleştirilir. Her birinin içerisine aşağıdaki bloklar eklenir. 48

47 Kütüphaneden kurbağa karakteri eklenerek içerisine Başlangıç noktası ayarlanır, Herhangi bir araba karakterine değdiği zaman can değişkeni 1 azalarak başlangıç noktasına döner, Yön tuşlarıyla hareketi sağlanır, Greenflag isimli bayrağa değdiğinde 1 saniye boyunca kazandın diyerek tüm bloklar durdurulur. Her bir araç karakteri içine veya bloğu ile Blokları yerleştirilir. Bu sayede karakterin araçlara değdiği zaman başlangıç noktasına dönmesi sağlanır. Şayet karakter araçlara 3 defa değerse oyun kaybedildi şeklinde uyarı verilir, karakter yeşil bayrağa(greenflag) ulaştığında kazandın şeklinde uyarı vererek oyun sonlanır. İçerisine blokları eklenir. Bu sayede can isimli değişken 3 yapılır, Büyüklüğü yüzde 50 yapılarak küçültülür, 49

48 Örnek Düşen toplar Anahtar kelimeler: Kopyasını çıkart,.. dekoruna geç Projenin Tamamlanmış Hali Oyunumuzda havadan düşen toplardan kaçmaya çalışacağız. Öncelikle Sahneye bir adet dekor ekleyelim sahneye karakterimizi ekleyelim Karakterin klavyedeki yön tuşlarıyla sağa sola hareket edebilmesi ve yürümesi için gerekli kod bloklarını ekleyelim. Kılıklar sekmesinde karakterin yürüme efekti için gerekli kılıklar mevcuttur. 50

49 Top karakterinin yere düştüğünde tekrar ekranın üstünden düşmesini sağlamak için bloklar Sahneye top karakteri ekleyelim. Şeklinde düzenlenmelidir. Kuklaya can vererek 3 defa top değdiğinde oyunun sonlanması için can isimli bir değişken oluşturulup bloklar Karakterin ekranın üst konumuna yerleşmesi ve rasgele bir konumdan düşmesi için Blokları eklenmelidir. 51

50 Kopyalanan dekora Şeklinde düzenlenmelidir. Yandın haberi gelince sahne dekoru çoğaltılarak Yazısı yazılmalı, ayrıca sahneye 52

51 Top kuklasının üzerine sağ tuşa basarak kopyasını çıkart seçeneği ile top sayısını 3 e çıkararak oyun zorluğunu artırabiliriz. Blokları eklenmelidir. Oyun başladığında 1. Dekorla başlayacak can bittiğinde ise 2. Dekora geçilecektir. Artık karakterin canı bittiğinde ekranda oyun bitti mesajı yazacaktır. Şeklinde düzenlenmelidir. 53

52 Örnek Pacman oyunu Anahtar Kelimeler: rengi rengine değdi mi, Projenin tamamlanmış hali: İçi dolu sarı bir daire oluşturmamız yeterlidir. Oluşturduğumuz kırmızı daire ile kuklanın duvarlara çarpıp çarpmadığını kontrol edeceğiz. Ardından kuklanın kılığının kopyasını çıkarıp Bu örneğimizde pacman oyunu yapacağız. Arama motoruna pacman scratch yazılarak boş ve uygun bir sahne seçilir. Skor değişkeni olacağı için seçeceğimiz sahnenin kenarlarında bir miktar boşluk olmasının faydası vardır. 2. kılığı silgi ile düzenleyerek ağız yapıyoruz. Kaydettiğimiz arka planı sahneye ekliyoruz. Ardından karakterimizi yeni kukla çiz seçeneği ile çiziyoruz. Çizdiğimiz karakterin önüne minik kırmızı bir daire çiziyoruz. Çizdiğimiz kukla muhtemelen labirente göre büyük geleceğinden boyutunu biraz küçültmemiz gerekmektedir. Ayrıca yeşil bayrağa tıklandığında belirli bir konumdan başlaması için ve duvarlara değmediği sürece hareket etmesi için kuklanın kodlarını 54

53 Blokları eklenir. Bu sayede karakterin önündeki kırmızı nokta labirentin siyah zeminine temas ettiği sürece karakter hareket edecek mavi duvarlara değdiği zaman duracaktır. Yön tuşlarına basıldığında ise kuklanın yönünün dönmesi için blokların Şeklinde düzenlenmesi gereklidir. Artık kuklamız hem duvara çarpmadığı sürece hareket edebilecek, hem de bastığımız tuşun yönüne dönebilecektir. Ayrıca karaktere ağız açma kapama hareketi eklemek için 55

54 Blokları eklenmelidir. Kuklanın oluşturduğumuz karaktere değince ekranın diğer tarafından çıkması için gerekli olan bloklar ana bloğun altına eklenmelidir. Bu bölümde karşı tarafa geçmesi için ise 2 tane karakter çizip Karşılıklı kenarlara koymak gereklidir. Karakterin ekrandaki hedefleri toplaması için Yeni bir kukla çizilerek içine 56

55 Blokları eklenmelidir. Bu sayede kukla 1 karakteri hedefe değdiği zaman hedef ekrandan kaybolacak ve puan değeri 1 artacaktır. Skor koyduğumuz hedef sayısı olduğunda programın sonlanması için son olarak kukla1 in içine(5 adet hedef olduğunu varsayarsak) Kukla1 karakterine Bloğu eklenmelidir. 57

56 Örnek İkizini oluşturma Anahtar kelimeler: ikizini oluştur, ikiz olarak başladığında Karakterimizin önüne engeller geldiği zaman üzerinde zıplaması için Projenin Tamamlanmış Hali: Yapacağımız oyun ile ikizini oluştur özelliğini kullanacağız. Öncelikle sahneye bir arka plan yükleyelim. Sahneye karakterimizi yüklüyoruz, Bloklarını eklemliyiz. Burada kullandığımız Karakterimizin boyutunu küçülterek sürekli koşma hareketi veriyoruz Blokları sayesinde karakterimizin yavaş bir şekilde yükselmesini ve alçalmasını sağlarız. Bunun yerine Bloğunu kullansaydık karakter bir anda yükselecek ve biz zıplama hareketini göremeyecektik. Sahneye bir ağaç kuklası ekleyelim. 58

57 Burada yapacağımız işlemle kuklanın klonu oluşturularak belirli sürelerle karakterin üzerine girmesini sağlayacağız. Bunun için Bloklarını eklemeliyiz. Bu sayede karakter belirli aralıklarla görünecek ve pico walking karakterinin üzerine doğru gidecektir. Pico karakterinin ağaç karakterine 3 kere değdiğinde oyunun sonlanması için bir değişken oluşturarak Bloklarını ekliyoruz. Bu sayede oyun başladığında karakterin gizlenmesini, karakterin boyutunun yüzde 60 olmasını, saniye arasında karakterin ikizinin oluşmasını sağlıyoruz. Oluşan ikizin görünerek ekranın sağından soluna doğru hareket etmesi için 59

58 Blokları eklenmelidir. 60

59 Örnek Engelli Yol Anahtar kelimeler: eğer ise - değilse Projenin tamamlanmış hali: Örneğimizde sahnede hareket halindeki aracımızı engellerden kaçırarak puan toplamaya çalışacağız. Blokları eklenir. Bu sayede sırayla: Karakterin boyutu küçültülür, Başlangıç noktasına gitmesi sağlanır. 90(yukarı) yönüne dönmesi sağlanır, Sol ve sağ ok tuşuna basılınca x değeri arttırılıp azaltılır ve sağa dola gitmesi sağlanır. 80, yönüne dön komutu ile dönüşlerde aracın kavis alması sağlanır. Sağ ve sol kolona değdiğinde x değerleri değiştirilerek yoldan çıkması engellenir. Engellere değdiğinde ise oyununu sonlanması sağlanır. Sahneye karakterlerimizi ekledikten sonra araba karakterinin içine Engel1 karakterinin içine ise 61

60 Blokları eklenerek; Büyüklüğü %60 yapılır, Burada kullanılan eğer ise değilse bloğu ile oyunun 1. Eğer koşulunda 1 ile 3 arası bir sayı tutması sağlanır, tuttuğu sayı 3 ise konumuna gitmesi sağlanır, eğer 3 sayısı tutulmadı, 2 sayısı tutuldu ise konumuna gitmesi, 1 sayısı tutuldu ise konumuna gitmesi sağlanır. Kenara değene kadar karakterin y değeri -8 azaltılır ve ekranın en altına gelip kenara değdiğinde yukarıdaki işlemler tekrarlanır. 2. engele ekstra olarak Blokları eklenerek 1. Engelden 1 saniye sonra başlaması sağlanır. Ayrıca araba karakterinin içine süre isimli değişken oluşturularak puan toplanması sağlanır. Oyunu zorlaştırmak için ekstra engeller eklenebileceği gibi engellerin hızları da değiştirilebilir. 62

61 Örnek Özel Taşlar Anahtar kelimeler: özel taşlar, bir taş oluştur, rakamsal girdi ekle Projenin tamamlanmış hali: Oluşturulacak taşın ismi girilir Scratch programlarının daha sade olması için özel taşlar kullanılmaktadır. Bu sayede bloklarımızı daha işlevsel hale getirebiliriz. Programımızda basit bir oyun yaparak karakterimizin üzerine gelen engellerin üzerinden atlamasını sağlayacağız. Öncelikle kedi karakterimize yürüme efekti vermek için Artık yeni taşımız oluşmuş ve kodlama sahnesine gelmiştir. Şu an için içerisinde herhangi bir komut olmadığı için çalışmaz. Ayrıca içerisinde komut olsa bile çalışması için çağırılması gereklidir. Bloğunu ekleriz. Özel taşı oluşturmak için özel taşlar bloğu seçilerek Taşımız çağırıldığında karakterimizin zıplama hareketi yapmasını sağlayalım. Bunun için yukarı ok tuşuna basıldığında yapılacak işlem için özel taşlarda oluşturduğumuz taşın bloğunu ekleyelim Bir taş oluştur seçeneği seçilir. 63

62 Artık yukarı tuşuna basıldığında zıpla isimli özel taş çağırılacaktır. Son olarak özel taşımıza zıplama efekti vermek için gerekli blokları ekleyelim. Rakamsal girdi ekle seçeneğinin yanındaki kutucuğa tıklanır. Oluşturduğumuz taşlara yeni özellikler ekleyerek daha işlevsel hale getirebiliriz. Bunun için taşın üzerine sağ tuşa basarak düzenle seçeneği seçilir. Açılan pencereden seçenekler seçeneği seçilir. Artık taşımızın yanında number1 isimli bir değer alanı oluşmuş oldu. Bu alana yükseklik yazarak tamam düğmesine basalım 64

63 Artık taşımızın yeni bir özelliği olmuş oldu. Peki bu durumun bize ne faydası olacak. Çok kısa eklemeler yaparak farklı tuşlara farklı özellikler ekleyebiliriz. Şimdi y değeri için taşımızın yeni özelliğini kullanalım. Yükseklik yazan bloğu sürükleyerek y yi.. arttır bloğunun içine yerleştirelim Artık sadece değer göndererek farklı birimlerde zıplama yapmasını sağlayabiliriz. Şimdi karakterimizin üzerine bir engel gönderelim zıplamasını sağlayalım. Sahneye herhangi bir karakter ekleyelim düşme hareketi için ise kullanalım. bloğunu İçine yazacağımız kodlar Yukarı ok tuşuna basılınca bloğunu da düzenlemeyi unutmamalıyız. 65

64 Şeklinde olmalıdır. Karakter devamlı kedi karakterine doğru gidecek ekranın sonuna ulaştığında başa dönecektir. Kedi karakterinin üzerine gelen diğer karaktere değdiğinde oyunun bitmesi için ise Blokları eklenmelidir. 66

65 Örnek Flappy Bird Anahtar kelimeler: Fareye basılı (mı), değil olana kadar bekle, kendim in ikizini yarat, ikiz olarak başladığında, bu ikizi sil Projenin Tamamlanmış Hali: Bu oyunumuzda herkesin bildiği flappy bird oyununu yapacağız. Öncelikle sahnemize yarasa karakteri ekleyelim. Bloklarını ekleyelim. Artık karakterimiz yavaş yavaş ekranın altına doğru kayacaktır. Fareye basıldığında bir miktar yükselmesini sağlamak için Karakterimize kanat çırpma hareketi verelim. Karakterimizin boyutunun büyük olduğunu varsayarak boyutunu küçültelim. Bloğu eklenmelidir. Ancak burada şöyle bir durum vardır ki fareye basılı tutulursa karakter sürekli yükselme hareketi yapmaya çalışacaktır. Bu durumun önüne geçmek için bloklarımızı Karakterin sahnenin ortasından başlayarak yavaş yavaş aşağı doğru süzülmesini sağlamak için Şeklinde düzenlemeliyiz. Bu sayede karakter fare ye tıklanınca bir miktar yükselecek daha sonra kullanıcının fare den elini çekmesi beklenecektir. 67

66 Sahneye boru kuklası eklenerek, Yarasa karakterinin borulara veya ekranın altına değdiğinde oyunun sonlanması içi bloklar, Blokları eklenmelidir. Bu sayede kodlarımız çalıştığında borular kuklası nerede olursa olsun gizlenecek bu sayede sahnenin boş başlaması sağlanacaktır. Ayrıca her 8 saniyede bir yeni bir ikiz oluşacaktır. Kontrol sekmesindeki Bloğunu kullanarak Şeklinde düzenlenmelidir. Ekrandaki boruların belirli sürelerle ekranda görünmesi için boru kuklasının içine Bloğu oluşturulmadır. Bu sayede boru karakterinin 5 kılığından biri rasgele seçilecek, ekranın sağından 68

67 başlayarak sola doğru kayacak ekranın en soluna geldiğinde ise kaybolacaktır. Kılıklarının olduğu görülür. Boru karakterinin kılıklarına bakıldığında içerisinde 69

68 Örnek Çekiç oyunu Anahtar kelimeler: Üste çık, 10 katman alta al Projenin tamamlanmış hali: Kuklayı bilgisayardan seç seçeneği ile kuklalarımızı sahneye ekliyoruz. Çekiç karakterinin 2 adet kılığı Kukla1 karakterinin ise 4 adet kılığı bulunmaktadır. 70

69 Şeklinde yapılarak karakterin fare ile aynı konuma gitmesi sağlanır. Bloğuyla çekiç karakterinin kukla1 karakterinden alt katmanında olmaması sağlanır. Aksi halde çekiç karakteri kukla karakterinin altında kalabilir. Ayrıca fareye tıklandığında çekiç karakterine aşağı inme hareketi vermek için Çekiç karakterine eklenecek kod blokları: 71

70 Şeklinde olmalıdır. Karakter 5 saniyelik aralıklarla görünecek ve gizlenecektir. Ayrıca yukarı ve aşağı isminde iki özel taş oluşturulmuştur. yukarı isimli özel taş Bloğu eklenir. Bu sayede fareye tıklanmadığı zaman çekiç karakteri up kılığına tıklandığında ise down kılığına geçer. Fare basılı olduğu sürecek karakter down kılığında kalacaktır. Ayrıca tıklama işlemi yapıldığında bas haberi salınır. Kukla 1 karakterine eklenecek kodlar. Özel taş çağırıldığında karakter ekranın herhangi bir noktasına konumlanarak, görünecek ancak karakterin 4 adet kılığı olduğu için bu işlemi aşağıdan yukarı çıkıyormuş gibi yapacaktır. Aşağı isimli özel taş çağırıldığında 72

71 Karakter ekrandan kaybolacaktır. Ayrıca çekiç karakterinden gönderilen bas haberi gelince Yani çekiç karakteri ile kuklaya vurulunca puan değişkeni 1 artacak ve aşağı isimli özel taş çağırılarak karakter gizlenecektir. 73

72 Örnek Yılan Oyunu Anahtar kelimeler: hayalet etkisi.. olsun, hayalet etkisini.. arttır. Projenin tamamlanmış hali: Öncelikle yeni bir kukla oluşturulur. Bunu yaparken çizgisele dönüştür seçeneği seçilir. Kılık merkezi olarak çizilen karakterin ortası seçilir 74

73 Karakterin ilk hareket ettikten belli bir süre arkasında klonunu oluşturup karakteri takip etmesini sağlamalıyız. Bunun için Karakterin ismini yılan olarak değiştirelim. Karakterin klavyeden basılan yön tuşlarının yönüne dönerek sürekli hareket etmesi için ayrıca karakterin hızını değişken ile belirlemek için hız isimli bir değişken oluşturulur. Bloğunu kullanarak karakterin ikizini yaratmalı ardından, Kodlarıyla ikizin oluşturulma süresini belirlemeliyiz. Buradaki saniye bekle komutu oluşturulacak ikizin uzunluğunu belirler. Klon değişkeninin süresi ne kadar uzun tutulursa karakterin kuyruğu da o kadar uzun olur. Blokları eklenir. Ekranın rasgele bir konumunda yiyecek çıkıp karakterin yiyecekleri toplaması için yeni bir karakter oluşturmalıyız. 75

74 Blokları eklenmelidir. Bitti haberi geldiğinde ekranın kararması ve oyunu kaybettiğini bildirmesi için yeni bir kukla oluşturulur. Yılan karakteri yiyecek isimli karaktere değdiği zaman yiyeceğin ekranda başka bir konuma yönelmesi ve yılan karakterinin hızının artması ayrıca büyüklüğünün artması için yiyecek karakterine Oluşturulacak kukla kova aracıyla komple siyaha boyanmalı ve içine oyun bitti yazılmalıdır.. Blokları eklenmelidir. Yılan karakterinin kenarlara değdiği zaman oyunun sonlanması için yılan karakteri içine Yılan karakterinin kodlarında kenara değdiğinde bitti haberi sal komutu eklemiştik kenara değdiğinde ekranın yavaş bir şekilde kararması için yeni oluşturduğumuz siyah karakterin içine 76

75 Blokları eklenmelidir. Buradaki hayalet etkisi olsun bloğu ile karakterin görünmemesi sağlanır Şeklinde olmalıdır. Bloklarıyla ise karakterin yavaş bir şekilde ekranda belirmesi sağlanır. Yılan karakteri bloklardı 77

76 Örnek Tank oyunu Anahtar kelimeler: yönü değeri yönüne dön Projenin tamamlanmış hali: Bloklarını ekleyelim. Dönüş hızı isimli değişkenle karakterin sağa sola dönüş hızını hareket hızı ile de karakterin ileri geri hareket hızını belirleyebiliriz. Örneğimizde bir adet tank yaparak karşısına gelen düşmanları yok etmesini sağlayacağız. Sahneye karakterimizi yükleyelim. Komutu ile aşağı ok tuşuna basıldığında geri gitmesini sağlarız. Karakterin içine Silah1 karakteri ile tankın ateş etmesini sağlayacağız bunun için, Silah1 karakterinin içine aşağıdaki bloklar eklenir. 78

77 Bu sayede boşluk tuşuna basıldığında karakterin ikizi oluşturulur. Yüklenme süresi isimli değişken oluşturularak her 1 saniyede bir atış yapabilmesi sağlanır. Süre azaltılarak daha sık aralıklarla ateş etmesi sağlanabilir. Ayrıca silah1 karakterine Bloğu oluşturularak, klonun kenara değene kadar hareket etmesi sağlanır. Blokları eklenerek silah1 karakterinin tank karakteri ile aynı konuma gidip Komutu sayesinde Ayrıca mavitank isimli karakter eklenerek, redtank isimli karaktere yönelmesi redtanka değdiği zaman oyununu sonlanması sağlanmalıdır. Silah isimli karakterin redtank isimli karakter ile aynı yöne dönmesi yani ileri doğru ateş etmesi sağlanır. Aksi halde silah karakteri redtank karakteri ile farklı yönlere gidebilir. Mavitank isimli kuklaya blokları eklenerek, her saniyede karakterin ikizinin yaratılması sağlanır. 79

78 Ayrıca mavitank isimli kuklaya yukarıdaki kodlar eklenerek karakterin sahnenin sağ tarafından oluşması(x: ), sürekli olarak redtank isimli kuklaya dönerek hareket etmesi, silah isimli kuklaya değer ise puan değişkeni 1 arttırılarak ikizin silinmesi sağlanır. Son olarak mavitank isimli kukla redtank isimli kuklaya değdiğinde oyunun sona ermesi için redtank isimli kuklaya 80

79 Örnek Uzay oyunu Anahtar kelimeler: Kayan karakter, sürekli yenilenen ekran Projenin tamamlanmış hali: Örneğimizde uzay oyunu yaparak karakterimizin kendisine gelen düşmanları yok etmesini, ayrıca arkaplanın kayarak sürekli olarak hareket etmesini sağlayacağız. Sahneye kütüphaneden spaceship isimli kukla eklenir. Kuklanın klavye tuşlarıyla hareket etmesi için daha önceki örneklerde Özelliğini kullanmıştık. Bu sayede yön tuşlarına basıldığında karakterin sağa dola hareket etmesini sağlıyorduk. Karakterin daha efektif ve kayar gibi hareket etmesini, yavaşlayarak durmasını sağlamak için hız isminde bir değişken tanımlayarak, Blokları eklenir. Bu sayede; Karakterin en üst katmana çıkması, karakterin boyutunun %40 olması, başlangıçta x: 0 y: konumuna gitmesi, sağ ok ve sol ok tuşlarına basınca hız değişkeninin değerinin 5 ve -5 olması, karakterinin x konumunun hız değişkeninin değerini alması, Bloğu ile tuşa basma işlemi bitince karakterin yavaşlayarak durması sağlanır. Buradaki değeri ne kadar küçültülürse duruşlar o kadar ani olur. 81

80 Sahneye BackCostume karakteri eklenerek Aynı şekilde karakterin içine eklyeceğimiz Karaktere sürekli kayma efekti verilmelidir. Bu sayede ekran sürekli bir bütünmüş gibi kayacaktır. Karakterin içine, Blokları ile, karakterin ikizi yaratılarak bu sefer sahnenin en üstüne konumlanacak ve aşağı doğru kayma hareketi yapacak, her iki blok y: konumuna geldiklerinde eski konumlarına döneceklerdir. Karakterin karşısına çıkan engellere ateş etmesi için, Yeni kukla çiz seçeneği ile yuvarlak bir top çizilerek silah karakteri oluşturulması sağlanır. Blokları eklenmelidir. Bu sayede Karakter öncelikle sahnenin ortasına konumlanacak, İkizini yaratacak(tek ikiz) Karakterin hızını ayarlamak için kayma isimli değişken 4 yapılacak(ekranın kayma hızı) Y konumu olana kadar karakterin y değeri azaltılacak bu sayede karakter sahnenin ortasından aşağı doğru hareket edecektir. Karakterin içine 82

81 Blokları eklenmelidir. Bu sayede boşluk tuşuna basıldığında 1 saniyelik aralıklarla karakterin ikizinin oluşturulması sağlanır. Karakterin ikizi spaceship isimli karakterle aynı konuma giderecek, kenara değene kadar y değeri artar. Bu sayede karaktere ateş etme efekti verilmiş olur. Blokları eklenir. Bu sayede düşman karakterinin ekranın üstünden altına doğru hareket etmesi sağlanarak uzay gemisine değdiğinde oyunun bitmesi, silah karakterine değdiği zaman kaybolması ve puanın artması sağlanır. Sahnenin kenarına değdiğinde yine karakter kaybolacaktır. Sahneye bir düşman karakteri eklenerek 83

82 Örnek Araba Parkuru Anahtar Kelimeler: olana kadar bekle, değil olana kadar bekle Projenin tamamlanmış hali: Uygulamamızda parkur oyunu arabanın yaparak parkuru tamamlamasını sağlayacağız. Aracın sahnenin üstünden başlaması ve boyutunun bir miktar küçülmesi için Blokları eklenmelidir, Hız isimli bir değişken oluşturularak yukarı aşağı tuşlarıyla hızını ayarlamak, sol ve sağ ok tuşlarıyla yönünü değiştirmek için, Blokları eklenir. Yukarıdaki bloklar sayesinde aracın hareketini klavye tuşlarından bağımsız alarak hız değişkenine bağlayarak, yukarı aşağı ok tuşlarıyla hızını ayarlayabileceğiz, ayrıca tuşlara basılmasa bile araç engele çarpana kadar mevcut hızını koruyarak hareketine devam edecektir. Karakterin yoldan çıkarak yeşil alana girmesi durumunda, durması(hız değişkeni 0 olacak) ve yerinde spin atma hareketi yapması için, 84

83 Blokları eklenir. 5 defa başlangıç noktasına ulaştığında oyun sonlanır. Buradaki Blokları eklenmelidir. Karakterin belirli sayı döndükten sonra turu tamamlaması için bloklarıyla siyah çizgiye değip değmediği tespit edilir. Siyah çizgiye değdikten sonra sayacın sürekli artmaması için yani siyah çizgi üzerinden karakter ayrıldıktan sonra sayacın artması için Bloğu kullanılmıştır. 5 defa etap tamamlandıktan sonra oyun bitti haberi salınarak içerisinde oyun bitti yazan kukla oluşturulur. Karakterin kodlarına Kuklanın içine Blokları eklenerek oyun bittiğinde 85

84 Örnek Trone Oyunu Anahtar Kelimeler: Projenin tamamlanmış hali: Oyunumuzda iki adet oyuncu araçlarıyla hareket ederek, birisi mavi diğeri yeşil iz bırakarak hareket edecek, diğer oyuncunun çıkardığı renge değmemeye çalışacak ve diğer oyuncuyu kendi çıkardığı renge değdirmeye çalışacaktır. Ekranının gelmesi sağlanır. Kütüphaneden spaceship isimli kostüm eklenir. Öncelikle karakterin yönünün değiştirilmesi gereklidir. Bunun için kılıklar sekmesinden karakter seçilerek Karakterin üst tarafındaki yuvarlak vasıtasıyla yönünün sağa doğru çevrilmesi gereklidir. İstendiği takdirde süre değişkeni eklenerek aracın turu tamamlama süresi hesaplanabilir. 86

85 Karakter 90 derece döndürüldükten sonra içerisine Blokları eklenerek karakterin boyutu küçültülür, başlangıç noktası seçilir, yönü ayarlanır, kalem rengi, kalem kalınlığı ayarlanarak kalemin bastırılarak çizmesi sağlanır. Karakter hareket ettiğinde sürekli olarak mavi iz bırakması sağlanır Ayrıca yukarıdaki blokların altına aşağıdaki bloklar eklenerek Karakterin sürekli olarak hareket etmesi, klavyeden a tuşuna basıldığında sola, d tuşuna basıldığında sağa gitmesi sağlanır. Ayrıca diğer karakterin çıkardığı yeşil çizgiye değdiğinde p2 kazandı haberi salınması sağlanır. Kuklaya eklenecek aşağıdaki bloklar sayesinde p2 kazandı haberi geldiğinde kukla 87

86 Kuklanın diğer dizileri durdurulacak, kaybettim diyecek ve tüm bloklar durdurulacaktır. Kuklanın diğer dizilerini durdur komutunun avantajı bu kuklaya ait diğer diziler(bloklar) çalışmayı durduracak yani karakterin hareketi sonlanacak ancak bu blok dizisinin altındaki bloklar çalışmaya devam edecektir. Karakterin kopyası çıkarılarak Karakterlerin renklerinin karışmaması için kılıklar sekmesinden ikinci karakterin rengi değiştirilebilir. İkinci karakterin içine Blokları eklenmelidir. 1. Kukladan farklı olarak karakter yeşil çizgi çizmeli mavi renge değdiği zaman p1 kazandı haberi salmalı ve p1 kazandı haberi gelince ve p2 kazandı haberi gelince kodlarının ismi değiştirilmelidir. Ayrıca yön değiştirmek için a ve d tuşlarının yerine sol ok ve sağ ok tuşları kullanılmalıdır. 88

87 89

88

89 Bilgisayarca Düşünme Computational Thinking (Bilgisayarca Düşünme) terimini bilgisayarları üretim amaçlı olarak hayat problemlerinin çözümünde kullanabilmek için gerekli olan bilgi, beceri ve tutumlara sahip olmak diye tanımlamak mümkündür. M. Yaşar ÖZDEN Bilgisayarca düşünmenin temelinde problem çözme vardır. Günümüz öğrencileri teknolojiyi etkin bir biçimde kullanmaktadırlar. Bilgisayarca düşünmede ise amaç teknolojiyi ve bilgisayarları problem çözmede kullanmaktır. Bilgisayarca düşünme, bilgisayarların işlem gücü ile insanın düşünme yeteneklerinin birleşmesidir. Bu ikisi, yaşam kalitemizi arttırmak ya da yaratıcı çözümler üretmek için kullanılır. Bilgisayarca düşünme öğrencilerin sahip olması gereken yy yeteneklerini de içeren bir düşünme biçimidir. Bu yetenekler aşağıdaki gibidir. Kodlama Algoritmik düşünme Eleştirel düşünme Yaratıcı düşünme Problem çözme İletişim İş birliği Günümüz öğrencileri meslek hayatına atıldığında karşılaşacakları dünya bugünkü dünyadan çok farklı olacaktır. Bu değişimin sonucu olarak bu yüzyılın gerektirdiği yeteneklere sahip olan bireyler, her zaman bir adım önde olacaklardır.

90 Robot Nedir? Robotlar, verilen görevleri yerine getirmesi için programlanmış, elektronik bir beyni ve hareket yeteneği olan cihazlardır. Robotumuzun verilen görevleri yerine getirebilmesi için programlanabilir bir beyni olması gerekmektedir. Arduino Uno, öğrencilerin kolaylıkla programlayabileceği elektronik bir beyindir. Bu kartı bilgisayara bağlayarak robotik sistemlerimizi rahatlıkla kontrol edebiliriz. Kartın üzerinde bilgisayarımızdaki işlemciye benzeyen programlanabilir bir parça vardır. Bu kısmı bilgisayarda yazdığımız kodlarla programlarız ve istediğimiz görevleri yerine getirmesini sağlarız. 1

91 Arduino Nedir? Arduino, bir mikro kontrol ünitesidir. Bilgisayarımızda bulunan işlemciye benzer. Üzerinde elektronik cihazlarımızı kontrol etmemize yarayan bir mikrodenetleyici vardır. Biz bu mikrodenetleyiciyi programlayarak istediğimiz işleri yapmasını sağlarız. Arduino muz ile yapabileceklerimiz hayli geniştir ve sizin hayal gücünüze kalmıştır. Örneğin; engelleri algılayıp aşan bir robottan, toprağın kuruduğunu algılayıp çiçeğinizi sulayan bir sisteme kadar geniş bir yelpazede çalışmalar yapabilirsiniz. Arduino nun birçok modeli mevcuttur. Biz kitabımızda en çok kullanılan model olan uno r3 modelini kullanacağız. Engelden Kaçan Robot 2

92 Dijital Pinler: Arduino muzu çevresiyle etkileşim halinde tutabilmek için pinleri kullanırız. Dijital pinleri Arduino dan dışarıya akım vermek ya da gelen akımları akumak için kullanırız. Örneğin; Arduino ya bağladığımız bir Led i yakmak için dijital pinleri kullanırız. Analog Pinler: Arduino ya bağladığımız sensörleri okumak için analog pinleri kullanırız. Usb Girişi: Arduino yu bilgisayara bağlamak için kullandığımız giriş. 3

93 Arduino yu Bilgisayara Bağlama Arduino yu bilgisayarımıza usb kablosu aracılığıyla bağlarız. Bilgisayarınızın Arduino yu tanıyıp tanımadığını anlamak ya da nasıl bağlandığını görmek için bilgisayarıma sağ tıklayın, özellikler menüsünden aygıt yöneticisini açın. Arduino bilgisayara Com bağlantı noktasından bağlanır. Bende bağlantı noktası Com5 olarak gözükmekte. Sizde farklı bir Com noktası gözükebilir. 4

94 Arduino yu Nasıl Programlarız? Programlama, bilgisayarın ya da robotların ne yapması gerektiğinin adım adım söylenmesidir. Örneğin; engel algılandığında sola dön, ileri tuşuna basıldığında motorlara güç ver. Bir robot, bu işleri nasıl yapması gerektiğini bilmez. Bu yüzden robotların bir işi yapabilmesi için programlanması gerekmektedir. Arduino yu programlamak için bir programlama diline ihtiyacımız var. Programlama dilleri, robotlara gerekli komutları anlayacağı bir şekilde vermek için kullanılır. İnsanların günlük hayatta iletişim kurmak için nasıl bir dil kullanmaları gerekiyorsa bizim de robotlar ile haberleşebilmemiz için bir dil kullanmamız monash.pw kitabımızda Arduino yu programlamak için Scratch programlama dilini kullanacağız. Scratch MIT (Massachusetts Institute of Technology) üniversitesitarafından geliştirilen bir görsel programlama dilidir. Bu dil özellikle yaş grubu öğrenciler için oluşturulmuştur. Bu dili kullanarak kendi oyununuzu programlayabilir, kendi animasyonlarınızı oluşturabilir ve yaratıcılığınız dahilinde birbirinden güzel çalışmalar ümonash.pw Arduino yu programlamak için Scratch programlama dili üzerine inşa edilmiş olan Mblock programını kullanacağız. Mblock programını adresine girerek indirebilirsiniz. Mblock internet sitesine girdikten sonra sırasıyla download>mblock for PC>Mblock 3 yolunu takip edelim. İşletim sistemi seçimini yaptıktan sonra Previous Versions kısmını seçelim. Bizim kitapta kullandığımız versiyon dir. 5

95 Mblock programının arayüzü Scratch ile aynıdır. Scratch e ek olarak Arduino yu programlamak için robotlar kısmında bazı kod blokları mevcuttur. Mblock programını yükledikten sonra Language menüsünden Türkçe yi seçebilirsiniz. Dil ayarını yaptıktan sonra Kartlar menüsünden Arduino Uno seçilmelidir. 6

96 Scratch Eğitim Kartı Scratch eğitim kartı, öğrencilerin kolay ve güvenli bir şekilde projelerini gerçekleştirebilmeleri için hazırlanmıştır. Üzerinde öğrencilerin robotik konuları öğrenebilmeleri için gerekli elektronik parçalar mevcuttur. Öğrenciler bu kartı bilgisayara bağlayarak hemen kendi projelerini kodlayabilir, arkadaşlarıyla paylaşabilir ve hazırlanmış projeleri dilediklerince hackleyebilirler. Youtube Videosu İçin Tıklayınız! 7

97 Scratch eğitim kartı Arduino kartın üzerine takılacak şekilde tasarlanmıştır. İstenildiğinde sökülerek Arduino tek başına kullanılabilir. Kartın üzerinde Arduino nun dijital pinlerine bağlı Ledler, Rgb Led (Her renkte yanabilen Led), Buzzer ve bir adet programlanabilir buton mevcuttur. Kartın üzerindeki Potansiyometre ve LDR (ışık sensörü) ise analog pinlere bağlıdır. Öğrencilerin değişik sensörleri ve elektronik parçaları kullanabilmeleri için de ayrıca sensör pinleri mevcuttur. 8

98 Temel Elektronik Arduino yu programlarken pek fazla elektronik bilgisi gerekmez ancak elektronik hakkında temel bilgiler edinmekte fayda var. Elektronik, elektronik aygıtları çalıştırmak için küçük elektrik akımlarının nasıl kumanda edilmesi gerektiğini inceleyen bilim dalıdır. Kullandığımız bilgisayar, televizyon, akıllı telefonlar hepsi elektronik bilimi sayesinde hayatımıza girdi. Bizde kitabımızda bazı elektronik kavramlarını ve elektronik devre elemanlarını inceleyeceğiz. İnceleyeceğimiz devre elemanları, kullandığımız bütün elektronik aletlerde bulunan parçalardır. Elektrik Akımı Elektrik akımı, elektron adı verilen çok küçük parçacıkların bir tel boyunca akışıdır. Bütün maddeler elektron içerir. Elektronlar her şeyi oluşturan atomların bir parçasıdır. Detaylı Bilgi İçin Tıklayınız! 9

99 Elektronlar pilin (+) ucundan (-) ucuna doğru hareket ederler. Bu hareket sonucu bir gerilim oluşur, biz bu gerilime Voltaj diyeceğiz ve V ile göstereceğiz. Elektronların (+) uctan (-) uca doğru hareketine akım diyeceğiz ve I ile göstereceğiz. Akım (I) ve gerilim (V) bir devrenin temel bileşenlerinden ikisidir. Üçüncü temel bileşen dirençtir. Direnç, kimi maddelerin elektron akışına yani akıma karşı gösterdiği zorluktur. Direnç 10

Ledler, üzerinden akım geçtiğinde ışık yayan devre elemanlarıdır. Uzun ucu (+) kısa ucu (-). Yalnız dikkat etmemiz gereken husus: Asla Led imizi direnç olmadan devremize bağlamayacağız. Çünkü Ledler hassas devre elemanlarıdır, uzun süre yüksek akıma maruz kaldığında yanabilir direnç akıma zorluk göstererek akımı azaltacak ve Led imize uygun hale getirecektir. Kartın üzerinde ledler direnç ile bağlanmıştır. 11

Dirençler akıma zorluk gösteren devre elemanlarıdır. Arduino ile pinlerden vereceğimiz akım Ledler için yüksek değerdedir. Dirençler bu değeri düşürerek Led e uygun hale getirirler. 12

Bir Led Yak Ledler elektrik enerjisini ışık enerjisine çeviren elektronik parçalardır. Bilgisayarımızın ya da televizyonumuzun üzerinde Ledler bulunmaktadır. Bu Ledler bize daha çok o anki durumu anlatan uyarıcılar olarak kullanılmaktadır. Scratch eğitim kartımızın üzerinde de 5 adet Led bulunmaktadır. Bu Ledler sırasıyla Arduino nun üzerinde bulunan 12,11,10,8 ve 7 monash.pw pinlere bağlıdır. Haydi, hep birlikte bu Ledleri yakmayı öğrenelim. Üzerinde Scratch eğitim kartı takılı olan Arduino kartımızı usb kablosu aracılığıya bilgisayara bağlayalım ve Mblock programımızı çalıştıralım. Mblock programında Bağlan> Seri Kapı menü yolunu izleyerek Arduino kartımızın bağlı olduğu seri kapı numarasını seçelim. Bağlan menüsünden Aygıt Yazılımı Güncellemesi kısmını seçelim. Bu menü ile Arduino karta bir yazılım yüklenecek. Bu sayede Mblock programı ile Arduino kartımız iletişime geçecek. Aşağıdaki kodları yazalım ve yeşil bayrağa tıklayalım. 13

Bu kod bloklarıyla kartımızın üzerinde bulunan ve Arduino nun 12 monash.pw pinine bağlı Led i yakıp söndüreceğiz. Not: Arduino üzerinde bulunan dijital pinleri, karttan dışarıya elektrik akımı vermek ya da gelen elektrik akımlarını okumak için kullanırız. Led Direnç Ledler elektrik enerjisini ışık enerjisine çevirirler. Kartımızın üzerinde bulunan Ledleri yakabilmemiz için Ledlerin bağlı bulunduğu pinlerden elektrik akımı vermemiz gerekmektedir. 9 sayısal pini YÜKSEK yap kod bloğuyla arduino kartın dijital pinlerinden dışarıya elektrik akımı verebiliyoruz. 9 yazan yeri değiştirebilirsiniz. 14

Arduino kartımızın dijital pinlerinden elektrik akımı gönderdiğimizde her bir dijital pin 5V elektrik gönderir. Çoğu Led için bu değer yüksektir. Bu yüksek olan değeri düşürmek için gerilim bölücü yani direnç kullanırız. Direnç pinden gelen Voltaj değerinin bir kısmını üzerine çekerek elektrik akımını led için uygun hale getirir. Eğer direnç kullanmazsak Led akıma dayanamaz ve yanar. Yeşil bayrağa tıkladığınızda bazı Ledlerin fazladan yandığını görebilirsiniz. Bunun nedeni Mblock programının çalışma sistemidir. Bu Ledlerin yanmasını engellemek için 1,2,3 monash.pw düğmeleri aşağıya indirerek yan tarafta bulunan kod bloklarını ekleyebilirsiniz. 15

RGB Led Uygulaması RGB Ledler, Kırmızı, Yeşil ve Mavi olan üç Led in birleşiminden oluşur. Bu üç Led i istediğimiz gibi kontrol ederek tüm renkleri elde edebiliriz. RGB Led imizin üzerinde 3 adet pin vardır. Bu pinlere elektrik akımı vererek Led i istediğimiz renkte yakabiliriz. RGB Led imiz Arduino kart üzerindeki 3, 5 ve 6 nolu dijital pinlere bağlıdır. Bu pinlerin başka bir özelliği daha vardır. Bu pinler PWM pinlerdir. PWM pinlerin değer dijital pinlerden farkı arası değer gönderebilmesidir. Dijital pinlerden sadece 0V ya da 5V akım gönderilebilirken PWM pinlerden 0V-5V arası akım gönderilebilir. Örneğin; 5 nolu PWM pinden değerini gönderdiğimizde yaklaşık 2V bir elektrik akımı gönderilir. Şimdi RGB Led imizi rastgele renklerde 16

yakalım. Bunun için kırmızı, yeşil ve mavi adlarında üç değişken oluşturalım. Bu oluşturduğumuz değişkenlere arasında rastgele değerler atayalım. Bu değişkenlerden gelen değerleri de RGB Led in bağlı olduğu PWM pinlere gönderelim. PWM pinlerden arası değerler girip, 0V-5V arası akım göndererek RGB Led imizi farklı renklerde yakabiliyoruz. Bu örnekte ise değerleri değişkenler aracılığı ile girdik. Oluşturduğumuz değişkenlere rastgele değerler atadığımız için de RGB Led imiz rastgele renklerde yanacaktır. Youtube Videosu İçin Tıklayınız! 17

Buton Kullanımı Scratch eğitim kartının üzerinde kullanmanız için bir adet buton bulunmakta. Bugün birçok dijital aletin, oyun kolunun üzerinde bu butonların benzerleri bulunmaktadır. Butona basıldığında 13 nolu dijital pin ile 5V pini birbirine bağlanır. 5V pininden çıkan elektrik akımı 13 monash.pw dijital pine ulaşır. Bu elektrik akımı 13 monash.pw dijital pine ulaştığında butona basıldığını anlarız. Butona basılmadığında ise Arduino kart bazı nedenlerden dolayı bazen akım gelmiş bazen de akım gelmemiş gibi davranır. Bu nedenle biz butona basmasak da sanki butona basılmış gibi olur. Bu karışıklığı önlemek için butonu bir direnç yardımıyla GND pinine bağlarız. Bu dirence Pull-Down direnci denir. Bu direncin görevi buton basılı olmadığında karışık değerler okunmasını engellemektir. Dijital pinlerden dışarıya elektrik akımı verdiğimiz gibi gelen elektrik akımlarını da okuyabiliriz. Şimdi butona basıldığında gelen elektrik akımını okuyarak butona basıldığını anlayalım. 18

13 nolu dijital pinin değerini okuyoruz. Butona basılı değilken 13 nolu pinden, bağladığımız direnç sayesinde sabit 0 değeri okunur. Butona bastığımızda ise 1 değeri okunur. Biz yazdığımız bir eğer ise değilse bloğu ile 13 monash.pw dijital pinin değeri 1 olduğunda yani butona basıldığında 12 nolu dijital pine bağlı ledi yakıyoruz. Basılı olmadığında ise söndürüyoruz. Pin numarasını değiştirerek 13 yapınız! 19

Buzzer Kullanımı Buzzerlar elektronik devrelerde uyarı sesleri vermek için kullanılır. D6 Scratch eğitim kartımızın üzerinde de dijital 6 pinine bağlı bir Buzzer bulunmakta. Bu Buzzer ı ilgili pine akım vererek kullanabileceğimiz gibi özel oluşturulmuş bloğunu da kullanarak istediğimiz notada ses üretebiliriz. Pin Numarasını buradan değiştirerek 6 yapınız! 20

Potansiyometre Potansiyometre, ayarlanabilir dirençtir. Elektronik cihazların üzerinde döndürülebilir ses düzeyini ayarladığımız düğmeler potansiyometrelerle yapılır. Potansiyometremizin üç ayağı vardır. Bir ayağını 5V, bir ayağını GND, orta ayağını da analog 0 pinine bağlıyoruz. Bir değişken oluşturuyoruz ve analog 0 pininden okunan değeri bu değişkene aktarıyoruz. 21

Potansiyometre ile Karakter Kontrolü Potansiyometre ile Analog pinden arası bir değer okuruz. Potansiyometreyi döndürdükçe okunan değer değişecektir ve bu değişen değere göre Potansiyometre nin hangi yöne döndüğünü ya da hangi konumda olduğunu belirleyebiliriz. Biz bu değeri kullanarak karakterin X konumunu kontrol etmekte kullanacağız. Potansiyometre nin konumunu en sola getirdiğinizde Analog pinden değeri okunurken en sağa getirdiğinizde ise 0 değeri okunur. Analog pinden okunan değeri e bölüp dan çıkarıyoruz. Potansiyometre en soldayken Analog pinden değeri okunur değerini e böldüğümüzde gibi değer gelecektir. dan değeri çıkarıldığında yaklaşık değeri bulunur. Karakterin X konumu olur. Potansiyometre sağa doğru çevrildikçe Potansiyometreden gelen değer azalacaktır ve karakter sağa doğru haraket edecektir. Not: Kitabın başında verilen linkten indirdiğiniz kaynak dosyalar içinde bulunan monash.pw2 dosyasını açınız. Bu oyun potansiyometre ile karakter kontrolüne örnek oluşturmaktadır. Youtube Videosu İçin Tıklayınız! 22

Sensörler İnsanlar çevrelerindeki dünyayı ve çevrelerinde olup bitenleri algılamak için duyu organlarını kullanır. Makineler (Bilgisayarlar, Robotlar) ise çevrelerinde olup bitenleri algılamak için sensörleri kullanır. 23

Işık Sensörü LDRler ışığa duyarlı dirençlerdir. Aydınlıkta dirençleri minimum, karanlıkta ise maksimumdur. Biz bu özelliğini kullanarak gece olduğunda yani karanlıkta yanan Led yapacağız. Hava kararınca Ldr nin direnci maksimum olacak ve yazacağımız kod ile bu durum gerçekleştiğinde Led yanacak. Ldr nin bir ayağını 5V pinine diğer ayağını da Analog 3 pinine bağlıyoruz. Analog 3 pinine bağladığımız bacağını da bir Pull- Down direnci ile GND pinine bağlıyoruz ki sensörden karışık değerler okunmasın. Hava Kararınca Yanan Led 24

Analog 3 pinine bağlı olan ışık sensöründen arası değerler okuyoruz. Aydınlıkta e yakın değerler okunurken karanlıkta 0 a yakın değerler okunur. Bu örneğimizde bir değişken oluşturarak Analog 3 pininden okunan değeri bu değişkene aktarıyoruz. Bir eğer ise değilse bloğuyla da ışık değeri belli değerin altına düştüğünde 12 nolu pine bağlı Led i yakıyoruz. Eğer ışık değeri belirttiğimiz değerin altında değilse 12 nolu pine bağlı Led i söndürüyoruz. Not: Biz bu örneğimizde 12 monash.pw pine bağlı Led i yaktık. Siz isterseniz RGB Led ya da istediğiniz başka devre elemanlarıyla uygulamalar geliştirebilirsiniz. 25

Mesafe Sensörü D2 D4 HC-SR04 ultrasonik mesafe sensörü, yarasalarınkine benzer bir sistemle ses dalgası yollayarak ve ses dalgasının dönüş süresini hesaplayarak cisimler arasındaki mesafeyi ölçmemize yarar. HC-SR04 ultrasonik mesafe sensörünü Scratch Eğitim Kartına bağlamak için dişi-dişi bağlantı kablolarını kullanacağız. Ultrasonik sensör üzerinde VCC yazan yeri kart üzerindeki sensör pinlerinden 4 lü olan yerdeki VCC pinine, TRIG pinini D2 yazan pine, ECHO pinini D4 yazan pine, GND pinini de GND yazan pine bağlayacağız. Not: Sensör pinlerini kullanabilmek için kartın üzerinde kırmızı olan 2 ve 3 monash.pw anahtarları yukarıya kaldırınız. Eğer RGB ledi kullanmayacaksanız 1 monash.pw anahtarı aşağıya indirebilirsiniz. 26

Ultrasonik Sensörü Okuma Bağlantıları kurduktan sonra Mblock programını açalım gerekli ayarları yaptıktan sonra aşağıdaki kodları yazalım ve sensör ile mesafe ölçmeye başlayalım. Mesafe adında bir değişken oluşturalım. Ultrasonik mesafe sensörünün değerini okumak için gerekli olan kod bloğunu sürükleyerek mesafe değişkenin ilgili yerine bırakalım. 13 ve 12 yazan yerleri 2 ve 4 olarak değiştirelim. Mesafe değişkenini bir sürekli bloğunun içine alalım. Artık sensörümüz mesafe ölçümü için hazır. 27

Zıplama Oyunu Google Chrome web tarayıcı programında internet olmadığında gelen bir dinazor oyunu vardır. Gelin hep birlikte bu oyunun değişik bir versiyonunu yapalım. Ultrasonik mesafe sensörünü zıplama mesafesine koyalım ve biz zıpladığımızda sensörden okunan değerin düşmesine göre oyundaki karakteri de zıplatalım. Ultrasonik mesafe sensörünün bağlantılarını yapalım ve kitabın başında verilen kaynak dosyalarının içindeki monash.pw2 dosyasını Mblock programında açalım. Mesafe sensörünü zıplama mesafesine sabitleyelim ve oyunun keyfini çıkaralım. 28

Yazdığımız Kodları Arduino ya Yükleme Mblock programı ile yazdığımız programlar normalde bilgisayar üzerinden çalışır. Program çalışmayı durdurduğunda ya da bilgisayarı kapattığımızda Arduino programı da durur. Eğer bilgisayar açık değilken de Arduino programının çalışmasını istiyorsanız yazdığınız kodları Arduino ya yüklemeniz gerekmektedir. Arduino ya kodları yüklebilmek için öncelikli olarak düzenle menüsünden Arduino kipini seçelim. Arduino kipini seçtiğinizde bazı kod bloklarının aktif olmadığını görebilirsiniz. Arduino kipi seçiliyken bütün kod bloklarını kullanamıyoruz. Sadece aktif olan kod bloklarını kullanabiliyoruz. Arduino kipinde program yazarken başlangıç olarak yeşil bayrak yerine Arduino programını kullanıyoruz. NOT: Yazacağımız bütün programlar tek bir Arduino programı altında olmalıdır. 29

Programımızı yazdıktan sonra Arduino ya yükle butonu ile Arduino karta yüklüyoruz. Arduino ya yükle dediğimizde Arduino nun kendi diline çevrilmiş programı Arduino ya yüklenecektir. NOT: Arduino ya program yüklerken bağlan menüsünden kartın bağlı ve kartlar menüsünden Arduino Uno seçili olduğundan emin olun! NOT: Arduino ya program yüklerken kullandığınız değişken isimlerinde ve özel blok isimlerinde Türkçe ye has karakterler (ş,ç,ğ,ö,ü,ı) kullanmayınız! 30

Toprak Nem Sensörü Toprak nem sensörünü topraktaki su miktarı ölçmek için kullanırız. Sensörün uç kısmı toprağa saplanacaktır. Uç kısmınına iki kablo aracılığıyla bağladığımız kontrol devresi uç kısımdan aldığı değerleri değerlendirerek arduino karta yollar. Kontrol kartının üzerindeki GND pinini Scratch eğitim kartının üzerindeki GND pinine, VCC pinini VCC pinine, A0 yazan pinide A2 pinine bağlayınız. Eğer topraktaki nem oranı yüksekse e yakın bir değer okunur. Nem oranı düştükçe okunan değer artar. En fazla değeri okunur. 31

Sensörden okunan değere göre. Nem oranı iyi olduğunda RGB Led in yeşil, orta olduğunda RGB Led in mavi, kötü olduğunda da RGB Led in kırmızı yandığı ve Buzzer ın öttüğü bir program yapalım. Bu program için iç içe eğer ise yapıları kullanacağız. İlk eğer ise bloğunda sensör değerinin de küçük olmasını kontrol edeceğiz. Eğer değer den küçükse nem oranı iyidir. RGB Led yeşil yanar. Değilse kısmına (değer den küçük değilse büyüktür) bir eğer ise değilse bloğu daha koyuyoruz. Bu eğer ise değilse bloğuyla da değerin den küçük olup olmadığını ölçüyoruz. Eğer değer den büyük den küçükse RGB Led mavi yanar. 32

Devam ediyoruz ve değilse kısmına bir eğer ise değilse daha koyuyoruz. Bu şekilde iç içe üç tane eğer ise değilse koymuş olduk. Bu eğer ise değilse kısmında da değerin den küçük olup olmadığını kontrol ediyoruz. Eğer değer den büyük ve den küçükse RGB Led kırmızı yanıyor. En son değilse kısmına yani değer den küçük değil, den küçük değil, den küçük değilse RGB Led i yakıp söndürüyoruz ve Buzzer ı öttürerek uyarı vermesini sağlıyoruz. 33

Bu programı Arduino karta yüklüyoruz. NOT: Arduino ya bir program yükledikten sonra tekrar Arduino kartı bilgisayar üzerinden Scratch ile programlamak için Aygıt Yazılımı Güncellemesini tekrar yapınız! NOT: Programdaki değerleri kendi kullandığınız toprağa göre düzenleyebilirsiniz. 34

Hava Kalitesi Sensörü (MQ) MQ hava kalite sensörü havadaki duman ve CO2 miktarını ölçen bir sensördür. Üzerinde A0, D0, GND, VCC pinleri mevcuttur. GND ve VCC pinlerini bağladıktan sonra A0 yazan pini A2 ya da A1 pinine bağlayınız ve sensörün değerini okuyunuz. NOT: Sensörü bağladıktan sonra ısınması için biraz bekleyiniz. Okunan değer sabitlendiğinde artık sensörü kullanabilirsiniz. Havadaki CO2 miktarı arttığında ya da duman algılandığında sensörden okunan değer artacaktır. Artan değere göre gerekli kodları yazarak istediğiniz gibi kullanabilirsiniz. 35

Alev Sensörü Alev sensörü ateşin dalga boyunu algılayabilir böylece menzil mesafesinde ateş olup olmadığını algılar. Üzerinde 3 adet pin vardır. GND, VCC, D0. GND ve VCC pinlerini bağladıktan sonra D0 pinini Scratch eğitim kartının üzerindeki D2 pinine bağlayınız. Sensör alev algıladığında 0 değeri algılamadığında ise 1 değeri gönderir. Alev yokken RGB Led yeşil, alev algılandığında ise RGB Led kırmızı olan ve alarm çalan bir devre yapalım. Sensörü bağladığımız dijital pinden sensörün değerini okuduğumuz kod bloğu 36

nest...

oksabron ne için kullanılır patates yardımı başvurusu adana yüzme ihtisas spor kulübü izmit doğantepe satılık arsa bir örümceğin kaç bacağı vardır