satrançta rok kuralı / Satrançta Rok Nasıl Atılr? - Chess.com

Satrançta Rok Kuralı

satrançta rok kuralı

Haberler

1. Yaptığınız her hamlenin bir amacı olsun.
2. Rakibin her hamlesinin amacını anlamaya çalışın. Oynadığı taşın gidebileceği yerlere bakın.
3. Girişken ama amaçlı oynayın. Gereksiz değiş tokuştan kaçının.
4. Rakibin stilini biliyorsanız, bundan yararlanın. Fakat sonunda, konuma göre oynayın, rakibe göre değil.
5. Rakibin hamlelerini göz ardı etmeyin.
6. Gereksiz yere şah çekmeyin. Anlamı varsa şah çekin.
7. Rakibin bütün tehditlerine yanıt bulun. Bunu yaparken kendi konumunuzu geliştirin ve/veya karşı tehdit yapın.
8. İnisiyatifi almaya çalışın. Zaten varsa, onu koruyun. Yoksa, ele geçirmeye çalışın.
9. Değiş-tokuşlarda, en azından verdiğin kadar alın.
10. Değiş-tokuşlarda, en değersiz taşla almaya başlayın, tabi başka bir taşla almak için geçerli bir neden yoksa.
11. Kayıplarınızı en aza indirin. Taş kaybediyorsanız, mümkün olduğunca az kaybetmeye çalışın.
12. Taş kaybediyorsanız, karşılığında olabildiğince çok almaya çalışın.
13. Hata yaparsanız, savaşmaktan vazgeçmeyin. Rakip avantaj elde ettikten sonra gevşeyip, sizin kurtulmanıza yol açabilir.
14. Kayıp durumda değilseniz, hiçbir zaman, rakip sizin tehdidinizi görmeyecek diye, riskli bir hamle yapmayın. Kayıp durumdaysanız zaten kaybedecek bir şey kalmadığı için bunu yapabilirsiniz.
15. Kendi analiz gücünüze güvenin. Rakibin hamlesinin amacını göremediyseniz, bir amaç taşımadığını varsayın.
16. Geçerli bir nedeni yoksa, feda yapmayın.
17. Eğer rakibin fedasını kabul etmek veya etmemek arasında bir karar veremiyorsanız, kabul edin.
18. Çok aletle hücum edin. Sadece 1 - 2 aletle hücum etmeyin.
19. Rakibin çifte tehditlerine dikkat edin. Bunun için, korunmasız taşlarınızın ve zayıflıklarınızın neler olduğunu saptayın.
20. Merkez için oynayın: onu koruyun, kontrol edin, ele geçirin, etkileyin.
21. Merkezi piyonlarla ele geçirmek için savaşın.
22. Dikkatsiz piyon hamleleri yapmayın. Açılışta mümkün olduğunca az piyon hamlesi yaparak gelişiminizi tamamlayın.
23. Mantıklı olmak koşuluyla, merkez piyonlarını 2 sürün.
24. Açılışta, mümkün olduğunca, sadece merkez piyonlarını oynayın. Tabi açılışın temelinde diğer piyonları oynamak yoksa.
25. Fillerinizi, merkez piyonlarını tek sürerek önlerini kapatmadan önce geliştirmeye çalışın.
26. Aletlerinizi, özellikle de atlarınızı, olabildiğince çabuk, merkeze doğru geliştirin.
27. Amaçlı bir şekilde gelişin; sadece geliştirmiş olmak için bir aleti oynamayın.
28. Zaman (veya hamle) kaybetmeyin. Her hamlede yeni bir alet geliştirmeye çalışın. Açılışta, geçerli bir nedeniniz yoksa, aynı taşı 2 veya daha fazla kere oynamayın.
29. Gelişimde, tehditler de yapmaya çalışın. Fakat gereksiz (geçersiz) tehditler yapmayın.
30. Öncelikle minör aletleri (atları ve filleri) geliştirin. Şah kanadındaki aletleri, vezir kanadındakilerden daha önce geliştirin, ve atları fillerden önce geliştirin.
31. Değiş-tokuşlarda da gelişmeye çalışın.
32. Gelişim avantajınız varsa, bunu değerlendirmek için hücum edin. Hücum etmezseniz, karşı taraf gelişimini tamamladığında avantajınız kalmaz.
33. Eğer açılışın gereği değilse, vezirinizi çok erken çıkmayın.
34. Taşlarınıza olabildiğince alan yaratmaya çalışın.
35. Açık hatları ele geçirin.
36. Kalelerinizi açık hatlara gelin, veya açılacak olan hatlara gelin.
37. Erken rok atın.
38. Rakibin rok atmasına engel olmaya çalışın. Onu merkezde kalmaya mahkum edin, özellikle açık oyunlarda.
39. Rakiplerinizin taşlarını açmaza alın. Kendi taşlarınızın açmaza girmemesine çalışın. Açmaza alınmışsanız, en kısa zamanda, açmazdan kurtulmaya çalışın.
40. Açmaza aldığınız taşları, eğer yararlı bir amacınız yoksa almayın. Mümkünse, onlara başka taşlarla da, özellikle piyonlarla, hücum etmeye çalışın.
41. Rok attıktan sonra, zorunlu olmadıkça, şahın önündeki piyonları oynamayın.
42. Rakip şaha hücum etmek için, etrafındaki karelerden birini seçin.
43. Rakibin, sizin bir renkte hareket eden filinizle aynı renkte fili yoksa (filiniz karşıtsızsa), bu filinin hücum edebileceği kareler seçin.
44. Özellikle karşıtsız filinin rengindeki karelerde taktik olanaklar araştırın.
45. Hücum eden taşlarınızı, diğer taşlarınızla hücumda destekleyin. Örneğin kalelerinizi, ve gerekirse vezirinizi de arka arkaya getirerek (batarya oluşturarak) hücumu destekleyin.
46. Taktik fırsatlar başka türlü gerektirmiyorsa, bataryada en önde en değersiz taşınız olsun.
47. Hamlelerinizin etkinliğini artırın. Esnek ve çok amaçlı hamleler yapın.
48. Bir hatta kontrolünüzü artırmak için, kalelerinizi çiftleyin, gerekirse vezirinizi de o hatta getirin.
49. Açık mı, kapalı mı bir oyun olduğunu irdeleyin, ve ona göre oynayın.
50. Açık oyunlarda fillerinizi koruyun (atlarınızı değiştirin), kapalı oyunlarda atlarınızı koruyun (fillerinizi değiştirin).
51. Fillerinizi etkin hale getirmek için, piyonlarınızı öbür renkteki karelere getirin.
52. Zayıflıklarınız, rakibin etkin filinin ters renkteki karelerde olsun.
53. Materyel olarak öndeyseniz, veya hücuma uğruyorsanız, taşları değiş-tokuşla azaltın. Materyel olarak gerideyseniz veya hücum yapıyorsanız, değiş-tokuşlardan kaçının.
54. Bir plan yapın, onu uygulayın ve planınıza sadık kalın. Planınızı sadece gerekiyorsa değiştirin.
55. Alan avantajı elde etmek için, genellikle zamandan fedakarlık etmeniz gerekir.
56. Kramp (sıkışık) durumdaysanız, değiş-tokuşlarla rahatlamaya çalışın.
57. Kötü (etkin olmayan) aletlerinizi, rakibin etkin aletleri ile değiş-tokuş yapın.
58. Eğer konumun özellikleri belirsizse, planınızı gizleyin (açığa vuran hamleleri sonraya saklayın). Planınızı açığa vurmayan hamleler yapın.
59. Alan kazanmak veya hat açmak için, piyonlarını ilerletin.
60. Eğer merkez bloke ise, rok atmakta acele etmeyin. Hangi kanada rok atacağınıza, rakibin planını anlayıp öyle karar verin.
61. Eğer gelişimde geriyseniz, oyunu (özellikle merkezi) kapalı tutun.
62. Küçük avantajları biriktirin. Tek bir avantaj oyunu kazanmaya yetmeyebilir. Ama birkaç avantaj size oyunu kazandırır.
63. Yedinci yatayı ele geçirmeye çalışın, özellikle kalelerinizle.
64. Analitik yöntemi kullanın. Ne yapacağınızı bilmiyorsanız, önce konumu değerlendirin, ve bu değerlendirmenizle ilgili uygun sorular

Satrançın Tüm Kuralları - Satranç Terimleri Ve Taşlarının İsmi

Satrançın Tüm Kuralları - Satranç Terimleri Ve Taşlarının İsmi

Satrançta; taşları avantajlı yerlere yerleştirmek yoluyla, rakibin hareketini kısıtlamak veya rakibin taşlarını alarak gücünü azaltmak esastır.

Satranç Tüm Kuralları

Her bir taş, kurallara göre ulaşabileceği karedeki rakip taşın bulunduğu kareye yerleşebilir. Böylece, yerinden ettiği taşı; oyun dışı bırakabilme gücüne sahiptir. Alınacak taş, oyuna artık bir daha geri dönemez. Fakat bulunduğu hattın son karesindeki bir piyon; arzu edilen piyondan değerli ve şahtan değersiz olan başka bir taşla değiştirilebilir.

Oyunun başında, satranç tahtasında; toplam 32 taş bulunur. Bu taşların 16'sı, beyaz yahut açık renk; 16'sı ise siyah yahut koyu renktir. Oyuncuların her birinin ise, 16 satranç taşı bulunmaktadır.

Figürlerin sırası, beyaz taşlar için soldan sağa; şu şekildedir: Kale, at, fil, vezir, şah, fil ile at ve kaledir. Siyah taşlar için de, bunun tersi geçerlidir. Vezir, her iki tarafta oyunculara verilecek renk ile aynı rengi taşıyan karenin üzerindedir.

Oyuna, beyaz taş sahibi başlar ve de oyuncular, sırayla birer taş oynarlar. Böylelikle, iki kişinin arka arkaya bir kere satranç taşlarından birini hareket ettirmelerine; hamle denilir. Satrançta hamle sırası geldiğinde, sırası gelen oyuncunun oynama zorunluluğu bulunmaktadır.

Satranç Oyun Terimleri

Bir karede en fazla bir taş durabilir. Taşın gitmek istediği hedef karede rakibin taşı durmaktaysa, rakip taş; kendi taşını oraya koymak isteyen oyuncu tarafından tahtadan uzaklaştırılır. Ardından boşalmış olan alana, kişi; kendi taşını koyar. Bu duruma, satrançta; "karşı tarafın taşını almak" denilir.

Bir satranç taşı, diğer hamlede vurulabilecek konumda ise; bu taş tehdit altındadır. Şahlardan birisi, bir hamleyle tehdit altına girer ise; oyuncu, karşı tarafı; "Şah" diyerek ikaz eder. Karşı tarafı ikaz mecburiyeti, eskiden varsa da; bugün artık alışılagelmiş bir şey değildir. Nitekim FİDE kurallarında da bulunmamaktadır.

Şah verilince, o anda karşı tarafın tedbir alması gerekmektedir. Oyunun hedefi, karşı tarafa şah verilmesi o şahı korumanın mümkün olmaması konumudur. Bu durum, "şah mat" olarak da isimlendirilir.

Kale ile at ya da fil arasındaki değer farkına kalite denilir. Bir kaleyi, bir at veya fil feda ederek almaya ise; kalite artışı denmektedir. Başka bir menfaat için, bilinçli olarak daha kıymetli olan bir taşı vermeye ise; kalite fedası denir.

Satrançta Hamle Kuralları

Satranç taşları, sadece belirli kurallar çerçevesinde yürütülebilir. Taşlar, birer kere oynanır. Hamle yaparken, taşlar; prensip olarak, birbirinin üstünden atlayamaz. Bu durumun iki istisnası vardır. Birisi, at; diğeri ise, Rok’tur. Şah verilmiş bir şahın, kendisini rok yaparak kurtarması yasaktır.

Satrançta Taşlar ve Yetenekleri

Şah; her yöne, bir kare gidebilir. Her iki şah, hiçbir zaman yan yana duramaz. Rok, satrançta; iki taşın, şah ve kalenin hareket edebilmesine izin verilen bir tek hamle çeşididir. Rok olabilmesi için, her iki taşın da; daha önce hareket etmemiş olmaları gerekir.

Vezir, her yöne ve her boş olan kareye; çapraz, yatay veya dikey olarak, farklı taşların üzerinden atlamamak şartıyla gidebilmektedir. Böylece, vezir; oldukça hareketli bir taştır. Benzer pozisyonlarda duracak iki kale kadar kuvvetlidir.

Kaleler, satrançtaki ikinci kuvvetli taşlardır. Kale, satır veya sütunlarda; her tarafa doğru gidebilse de, başka taşların üzerinden atlaması yasaktır. Tek istisna, yalnızca roktur. Kalenin uzanabileceği kareler, sadece satranç tahtasının kenarlarınca sınırlanmaktadır ve tahtanın her karesine erişebilirler.

Filler, üzerinde bulundukları renkteki çaprazlar boyunca; istedikleri kadar hareket ederler. Farklı satranç taşlarının üzerinden atlamalarına izin yoktur.

At, sembolik olarak "L" şeklinde gitmektedir. Atın en dikkat çeken özelliği ise, taşların üzerinden atlayabilmesidir.

Her oyuncu, sekiz piyona sahiptir. Piyonlar, tüm taşların önünde duvar oluştururlar. Hareketleri sınırlı olup, satrancın en zayıf taşlarıdır.





Bu oyunu oyna

Kazanılmış oyunların istatistiği
beyaz221234 (47.90 %)
siyah216424 (46.86 %)
Berabere24193 (5.23 %)

Satranç

Oyunun hedefi ve başlama pozisyonu

Satranç standart 64 kare üzerinde oynanır. Her oyuncu 16 taşla oyuna başlar - bir şah, bir vezir, iki kale, iki fil, iki at ve sekiz piyon. Başlama pozisyonunda oyuncuların tüm taşları kendi önlerindeki iki sıraya yerleştirilmiştir, aşağıdaki tabloya bakın.



Oyunun hedefi rakibinizi şahmat etmektir. Bu, oyuncu rakibinin şahına saldırmalı ve şahın kaçabileceği her noktada rakibin onu yakalaması anlamına gelir. Tüm oyun çeşitlerinin bitişi ilerleyen bölümlerde açıklanacaktır.

Hamleler
Birçok insan "her taşın farklı şekilde hareket etmesi" nedeniyle satranç oyunun zor olduğunu düşünür. Her taşın gerçekten de kendine has harekette bulunmasına rağmen, tüm temel hareketleri hızlı bir şekilde öğrenebilirsiniz. Aşağıdaki resimler her taşın nasıl hareket ettiğini gösterir (yeşil çarpılarla gösterilen).

Şah



Şah her yönde bir kare ilerleyebilir. Rok Aynı renkten şah ve kalenin aynı anda hareket etmesinin tek istisnasıdır. Rok, şahın bulunduğu kareden kaleye doğru iki kare ilerlemesi ve ardından kalenin şahın üstünden atlayarak bir kare yanına (komşu kareye) konmasıyla yapılır. Kısa rok ve uzun rok arasındakı ayırım aşağıdaki resimlerde gösterilmiştir. (roktan önceki ve sonraki pozisyon).

Kısa rok



Uzun rok


Şu durumlarda rok yapmak mümkün değildir:
  • şah ve kale oyun başından bu yana oynamışsa.
  • Şah denilmişse (aşağı bakın).
  • Rok atılacak kale ile şah arasında herhangi başka bir taş varsa.
  • Şahın durduğu, rok atarken geçeceği ve rok attığında gideceği kareler rakip taşlar tarafından tehdit ediliyorsa.
Şah rakip taş ya da taşlar tarafından tehdit ediliyorsa, bu taş ya da taşlar hareket edemiyor bile olsalar şah tehdit altındadır. Şaha saldırıldıgında (şah hareket etmediğinde bir sonraki harekette rakip ele geçirecek ise), bu pozisyona şah denir. Şah durumunda olan oyuncu bu pozisyondan kurtulmak için şu yollardan birini hemen uygulamalıdır:

  • Şah çeken rakip taşını ele geçirmelidir.
  • Şahını rakip taşın saldırmadığı kareye kaçırmalıdır.
  • Şahıyla rakibin şah çektiği taşın arasına bir taş koyarak şahı kesmelidir.

Oyuncu eğer şahı kesemezse oyunu kaybeder. Bu duruma şahmat denir.

Vezir



Vezir bulunduğu karenin dikey, yatay ve çaprazlarında herhangi bir kareye gidebildiğinden dolayı satranç tahtasının en güçlü taşıdır.

Kale



Kale bulunduğu karenin dikey ve yataylarında herhangi bir kareye gidebilir ve vezirden sonraki en güçlü taştır.

Fil



Fil bulunduğu karenin çaprazlarında herhangi bir kareye gidebilir. Dolayısıyla sadece başlama pozisyonundaki rengi ne ise sadece o yönlerde ilerleyebilir. Her oyuncunun iki fili vardir - biri beyaz karede ve diğeri siyah karededir.

At



At'ın hareketi L şekline benzer - At yatay, dikey ya da çapraz yönde olmamak şartıyla bulunduğu kareye en yakın karelerden birine gidebilir. Hareket yolunda duran taşların üstünden atlayabilir.

Piyon

Piyonlar, satranç tahtasının en zayıf taşları olmalarına rağmen, bir çok enteresan özellikle güçlendirilmişlerdir ve genellikle oyunun sonucunu belirlerler:



Rakip Taşlar Nasıl Ele Geçirilir:
Oyuncunun sırası geldiğinde ve taşlarından birini (veya daha fazlasını) rakibin taşının bulunduğu kareye hareket ettirebiliyorsa, bu taşı ele geçirebilir. Ele geçirmek, rakip taşını satranç tahtası dışına alması demektir ve o kareye kendi taşını koyması demektir. Ele geçirilen taş tahtanın aşağısında (veya yukarısında, tahtanın duruş şekline göre değişir) oyuncuları oyun hakkında bilgilendirmek için görünür.



Oyuncu kendi taşıyla rakibin taşı arasında başka bir taş varken rakip taşını ele geçiremez. Tüm diğer taşların üstünden atlayabilen at bu durumun istisnasıdır.



Tüm oyuncular şah dışında tüm taşları ele geçirebilirler.


Oyun Nasıl Biter
Şu durumlardan herhangi biri gerçekleştiğinde oyun sona erer:

  • Oyuncu rakibin şahına saldırır (rakibine şah çekerse) ve rakip oyuncu şahı bir sonraki hamlesinde kesemez durumdaysa. Bu duruma şahmat denir ve şah çekilen oyuncu oyunu kaybeder.
  • Sırada olan oyuncu kurallara uygun bir hamle yapamıyor ve şahı da tehdit altında bulunmuyor ise oyun berabere biter ve bu duruma pat denir.
  • Rakibi oyunu terk eden oyuncu oyunu kazanır.
  • İki taraf oyun sırasında aralarında anlaşırlarsa oyun berabere biter.
  • Diğer beraberlik koşulları (şahmat etmek için yetersiz taş, üç kez tekrarlanan aynı pozisyonlar, 50 hamle boyunca hiç taş ele geçirilmez veya hiçbir piyon oynatılmazsa) şu an için desteklenmemektedir. Eğer oyununuzun bu nedenlerden biri dolayısıyla berabere bitmesi gerektiğini düşünüyorsanız, lütfen bizimle [email protected] adresinden temasa geçin ve oyununuzu bitirelim.


Diğer Önemli Kurallar
  • Oyuncu sadece rakibin taşlarını ele geçirebilir, asla kendi taşlarını ele geçiremez.
  • Oyuncu kendi şahını şah çekilecek pozisyona sokamaz. Eğer BrainKing.com bir taşınızı bazı karelere oynatmanıza izin vermiyorsa, muhtemel nedeni şahınızın şah pozisyona giriyor olmasıdır.

Bu oyunu oyna

Bunu da görün:Satranç, Çin Satrancı, Japon Satrancı, Köşe satrancı, Fortress satranç, Horde satranç, Loop satranç, Anti satranç, Extinction satranç, Maharajah satranç, Three Checks satranç, Karanlık satranç, Atomik satranç, Janus satranç, Embassy Satrancı, Screen satranç, Crazy Screen satranç, Silindir satranç, Amazon satranç, Berolina satranç, Fischer Random satranç, Legan Satranç, Knight Relay Satranç, Grand Satranç, Capablanca Random Satranç, Los Alamos Satrancı, Ambiguous Chess, Minishogi, Zar Satrancı, Recycle Satranç, Buz Çağı Satrancı, Behemoth Chess, Cheshire Cat Chess, Knightmate Chess, Racing Kings, Dice Chess 10x10, Massacre Chess

nest...

oksabron ne için kullanılır patates yardımı başvurusu adana yüzme ihtisas spor kulübü izmit doğantepe satılık arsa bir örümceğin kaç bacağı vardır